莉莉丝发行负责人张子龙复盘《剑与远征》:做发行没有秘诀
![]() 前两天我们扒了扒《剑与远征》的营销历程,写了一篇叫做《别看了,《剑与远征》的营销你无法复制》的文章。这个标题莉莉丝发行负责人张子龙不太认同,因为这套方法并非他们首创,2015年就有现象级手游用它取得了成功。 不过张子龙承认这套方法很难复制,因为复制的前提是‘产品要好到可以对冲这套玩法带来的风险,当然最终也需要老板拍板,敢于拍出这么大的预算。’他还说,这套思路更应该叫做‘针对目标用户的包场’,因为目标用户是一切的前提。 就在昨天,张子龙接受了葡萄君的采访,复盘了《剑与远征》真正的发行思路,讲了一些对海外市场尤其是韩国市场的认识,也讲了讲他对发行的理解,以及莉莉丝的现状与未来。 《剑与远征》的发行理念: ‘针对目标用户的包场’ 葡萄君:你们一开始知道《剑与远征》的成绩会这么好吗? 张子龙:知道一定会成,觉得进畅销榜前10没什么问题。但坦白说,目前这个成绩肯定超出了预期。 ![]() 葡萄君:版号下来之后你们心情怎么样?这个排期是怎么定的? 张子龙:之前我们一直都在准备ROK(《Rise of Kingdoms》即《万国觉醒》),所以当时全公司都特别开心,但发行团队很惆怅…… 从市场竞争来说,上线时间肯定是越早越好。但我们还是想做得更全面一些,所以定在了当时3个月后的春节档。 其实在拿版号之前我们就确定了大概的发行思路和预算。版号下来之后,我们先用2周准备了一个整体方案,然后提前2个月定了执行方案。 葡萄君:预算定了多少?感觉这个预算非常夸张。 张子龙:预算分两块,营销这块我根据经验定了一个数字;买量这块我们会估一个数,但会根据ROI做动态调节,它决定了费用的上限。 葡萄君:营销和买量费用的最终比例是怎么样的? 张子龙:拿首月来看,营销:买量大概是1:6到1:8。 葡萄君:整套营销思路是怎么确定的? 张子龙:大的思路叫做‘针对目标用户的包场’,它应该比集中爆发更准确。根据调研,我们先把目标用户分成了3类。 第一类叫做‘审美领先型用户’,他们非常喜欢游戏的画风,比较年轻,大多是业内的朋友,或者是TapTap和B站的用户。 这批用户的绝对数量很少,但愿意在前期关注和传播游戏内容,甚至拉朋友过来。针对这批玩家,我们会在预热期找大量优秀画师,绘制同人作品,关注口碑和定向平台的热度。 ![]() 第二类是《小冰冰传奇》的用户,针对这批玩家,我们卖的是‘原班人马打造’。接触这部分用户和拉回流的逻辑更像,我们会去贴吧发帖,找刀塔主播合作,定向push信息,做拉人的活动。 ![]() 第三类是大众游戏用户,我们调研的结论是,《剑与远征》的画风大众游戏用户可以接受,但不会特别喜欢。针对这批玩家,我们卖的是‘轻松休闲’。 确定目标用户之后,我们就开始寻找对应的渠道,定制内容。回头复盘,因为在海外的经验和与同行的交流,这次我们在预约上的投入很大,内部目标是200多万,最终达到了400多万。《剑与远征》没有IP,很长时间我们都觉得市场热度没起来,但最终上线之后热度做了起来,这帮种子用户挺厉害的。 葡萄君:这个‘包场’怎么理解?要包到什么程度? 张子龙:本质上还是用户获取的效率问题。单用户的获取成本高于回收线肯定不OK;如果能回本,但价格不合理也很低效,因为硬去获取用户会牺牲利润。这时就需要更换目标用户,更换卖点。 拿《剑与远征》的台湾发行举个例子,最开始它的卖点是轻松休闲,后来成本变高,我们就开始关注更轻度的用户,开始卖‘卡牌很美’这个点,再配合吴青峰代言的一波整体Campaign,让用户成本降低了50%-80%。 ![]() 葡萄君:再聊聊几个关键的营销举措。首先为什么选罗志祥? 张子龙:很简单,因为要打大众游戏用户。 我们当年做端游很简单,用户要么在垂媒,要么在网吧,这都是他们的聚集地;但除了直播平台能勉强算一个,手游用户几乎没有聚集地。所以必须在大众平台投放内容,把游戏目标用户筛选出来。 抖音就是这样一个大众平台,它的DAU就在那儿摆着,我们正好又要找代言人,于是就想到了抖音一哥罗志祥。 ![]() 葡萄君:小团团呢?为什么会用这种形式? 张子龙:这个形式其实在2017年《剑与家园》的发行里用过。小团团是直播一姐嘛,我们希望把合作做到最深度。不管是首支单曲、配音、进驻游戏,还是在斗鱼、抖音、微博上的发布,都是想把她的粉丝打得更透。 ![]() 葡萄君:然后是KOL,选择KOL的标准是什么? 张子龙:第一要看KOL粉丝和游戏目标用户的重合度,比如《剑与远征》的用户大多数都是男性,那就不太会挑都是女粉的KOL。第二就是以头部为主,因为头部资源的性价比其实更高。 葡萄君:为什么你们的内容都会这么沙雕? 张子龙:这是夸还是骂……罗志祥的内容是我们自己设计的,因为希望内容能轻一点儿,不要那么端着。而且这也很适合罗志祥。 ![]() 至于外部KOL的内容,我们给的自主权很大,只是会一起看看idea和脚本。我们相信他们最了解自己的受众,对自己的内容有判断,知道什么才是更好的效果。如果大家做出来的都是沙雕内容……只能说明当下市场需求这样的东西。 其实一些我本来不太看好的内容,我没有听说过的UP主反而效果最好。比如在预热阶段我们做过一个实验室的内容,用夸张的方式包装《小冰冰传奇》和《剑与远征》的关系,那个我看脚本的时候觉得有点儿问题,但最后拍出来很好。 KOL也是,抖音的菲菲、B站的华农兄弟我都没听说过。这件事儿给我最大的启示就是不过多介入细节是对的…… ![]() 葡萄君:投放内容的节奏是怎么样的? 张子龙:《剑与远征》是周三上线的,所以所有资源都覆盖到了周日,集中分散在前4天。 葡萄君:有特意设计用户从接触曝光到转化的链路么? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |