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莉莉丝发行负责人张子龙复盘《剑与远征》:做发行没有秘诀

发布时间:2020-01-22 01:25:46 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:前两天我们扒了扒《剑与远征》的营销历程,写了一篇叫做《别看了,《剑与远征》的营销你无法复制》的文章。这个标题莉莉丝发行负责人张子龙不太认同,因为这套方法并非他们首创,2015年就有现象级手游用它取得了成功。 不过张子龙承认这套方法很难复制,因

  张子龙:没有拆得特别仔细,逻辑是在不同平台,不同场景让用户看到曝光,然后在广告和商店推荐集中形成收口。

苹果对王信文的采访苹果对王信文的采访

  葡萄君:你觉得《剑与远征》的营销思路,或者说‘针对目标用户的包场’的思路可以复制吗?

  张子龙:每个公司,每个产品都需要根据产品特质和用户特征,找到最适合自己的打法。其实我不太认同你们那篇文章的标题,它好像是说这个思路很厉害,是我们的首创,但其实并不是,2015年就有现象级手游在用这个思路。

  葡萄君:那‘针对目标用户的包场’的前提是什么?

  张子龙:这个打法是有风险的。产品要好到可以对冲这套玩法带来的风险,当然最终也需要老板拍板,敢于拍出这么大的预算。

  另外包场的前置条件是针对目标用户,如果做一个非常男性向的游戏,结果在女性向的渠道疯狂包场,那就没有任何意义。

  葡萄君:《万国觉醒》也会采用这个打法吗?

  张子龙:不出意外的话会是。

  葡萄君:现在《剑与远征》海外和国内的收入对比?

  张子龙:完整一个月的话,海外:国内大概是1:5。

  葡萄君:这么夸张?

  张子龙:所以说中国市场一定是全世界最大,最好的市场。当然《剑与远征》还没上韩国和日本,而且我们还没构建起能打穿欧美市场的能力,接下来还要继续努力。

  发行没有秘诀,

  核心竞争力是伪概念

  葡萄君:正好说说出海,2019年应该是莉莉丝出海挺关键的一年吧。

  张子龙:我们2019年的核心策略就是全球本地化。如果要解释,那就是在全球重点市场的深度本地化推广与运营。

  回头来看,这个策略执行得不错,它让我们成为了为数不多的,具备全球发行能力的公司。欧美、日韩、台湾、中东、东南亚畅销榜前列都能看到我们的游戏,我们也对每个区域有了更多理解。

  葡萄君:上次聊过一些台湾的事情,这次主要聊聊韩国。行业的共识应该是韩国用户的内容消耗很快,玩家玩过很多游戏,很注重服务。

  张子龙:先说一个更前置的东西:发行没有什么秘诀可言,别人告诉你的是信息,你自己经历过的才是认知,我说的很多理解也都是在认知层面。

  刚刚你说的这些都对,再补充一个点:韩国很讲究一个词:大势感,这是我们和Google开会了解到的。韩国文化特别追逐流行,所以我们会把50%以上的品牌营销预算都放在预约期,而且要打得很整体,更聚焦,各个模块之间的衔接一定要紧。

  葡萄君:比如《万国觉醒》是怎么做的?

  张子龙:它的卖点就很清晰,很聚焦,在团队对韩国市场和用户认知的基础上,我们通过市场调研最终确定了3个卖点:

  第一是‘文明’。它背后有一个重要的洞察:《文明》是韩国的三大恶魔级IP,而ROK也是一个多文明对战的题材,所以这个题材是一个卖点;

  第二是‘在海外很火’。韩国人很关注国外的文化,关注国外卖得火爆的东西,所以我们会说这款游戏在海外有几千万下载;

  第三是‘河正宇’这个代言人。韩国团队说河正宇就是韩国的梁朝伟,他的气质和目标用户画像很搭,他素材的反馈非常好。

莉莉丝发行负责人张子龙复盘《剑与远征》:做发行没有秘诀

  我们所有素材都在反复地强调这3个卖点,而且这些卖点没有只局限在SLG用户,比如强调英雄的概念也能接得住RPG用户。所以最后ROK突破了SLG品类的上限,之前没有SLG能做到韩国畅销榜第二名。

  葡萄君:那区域本地化这件事情是怎么做起来的?

  张子龙:主要还是靠组织架构,上次也跟你聊过,我们现在还是三条线的架构设计。

  第一条线叫项目组,每个项目组会各自负责几款产品,和研发团队对接,负责制定它们接下来的发行策略;

  第二条线叫职能部门,包括广告投放、美宣、商务、本地化、客服等团队,他们会不断提升所属职能对结果的贡献;

  第三条线是我们今年上半年新增加的区域团队,过去增长主要依靠广告,但广告是有天花板的,世界上一定有一批用户不会被广告转化。比如我也是玩家,我也会刷头条、抖音,但我真的不会因为一个广告,就去下载一款游戏。

  所以在一款产品公测之后,我们会在表现最好的几个区域做更精细的营销和运营。如果说买量是高空作战,用广告轰炸全世界,那区域团队就要打巷战,做好每个细节。

  爱游戏的葡萄君,公众号:游戏葡萄1年1个爆款,莉莉丝是如何成为“中国第三”手游发行商的?丨专访发行负责人

  葡萄君:你怎么看现在海外市场的竞争状态?

  张子龙:还没有定型,但竞争只会越来越激烈。暴雪、拳头的公司都在入局手游市场,这都是降维打击,所以出海一定会更难。

  以前出海可能还有一些小技巧,比如把握一些timing,找到一个既成品类的小切入口……但以后正面竞争会越来越多,关键还是能不能做出真正好的产品,有没有真正local的本地化能力,在公司层面有没有品牌号召力。

  葡萄君:你觉得要发行多少款像《万国觉醒》、《剑与远征》这样的产品,用户才会对发行商的品牌有印象?

  张子龙:至少要3-5款吧。

  葡萄君:那这么说的话,国内一家都没有。

  张子龙:从公司品牌的角度来看,国内的游戏公司几乎为零。但这也是大家共同的机会。

  葡萄君:再聊聊发行。2018年你说在寻找最好的制作人,整个2019年找得还顺利吗?

  张子龙:一直在找,下半年新投了一个做SLG的团队。明年我们的目标是谈成2个团队。

  葡萄君:这个事情有多难?你们的思路有改变吗?

  张子龙:我们的思路还是品类进化,支持团队在同一个品类深耕。但找团队确实很难,非常非常非常难……2019年我放在寻找外部团队上的时间还是太少了。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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