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神From不再 From Software的内忧与外患

发布时间:2020-03-15 08:28:07 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:申明 本文初衷是为了唤醒那些还在做宫崎装甲核心迷梦的玩家或者“教育”一些偶尔起哄的路人,另外这么多年也搜集了不少东西、对某些趋势有了点认识有些自以为是需要落笔。相关论战消耗了我太多时间精力,该画上句号了,权当外部储存,十年后这帖子还健在或

  那恶魂为什么就能让人欲罢不能呢?最早的说法就是走了复古风,像fc游戏那样没有丝毫妥协,通过各种坏心眼的设置增加玩家重复次数,拉长沉浸时间;通过不断学习进步最后打败boss得到满足感(奖励反馈)。老实说我认为这游戏后来拓展出的玩家群最主要的原因是人云亦云以及装哔需求。顺便我当初买红盒纯粹是因为acv没到,而刚巧这游戏也是from做的,外加深衣的“导购”于是玩玩呗。

  Blade of Darkness(黑暗之刃),2000年销量失败的游戏,开发商唯一一作。你会看到很多黑魂的成分。

  玩家有各种偏好:入侵、秀想法、魔幻世界(各种acg作品既视感)、金属铠甲、时装走秀、研究错综复杂的人物关系并享受推演的过程、炫耀微操实力和优秀反射弧的无伤、成为核心玩家的满足感……

  恶魂(乃至魂系列)“高明”之处就是淡化主角(这很gal),把捏脸都交给玩家,让玩家去扮演自己,支离破碎的剧情对不在乎剧情的人而言自然不会造成影响,而较真的玩家会自发去寻找之间的关联,于是诞生了所谓的From脑(为了合理性而去补完各种缺失内容的玩家及相关行为),这叙事放以前肯定吃不开的,所以在优秀剧本rpg云集的时代不太听说From名号。顶多像本文前半部分提到的From它举办了某些游戏开发者活动、官方ac对战。而那时候网络也不行,寻找共鸣信息比较困难,所以很少有机会看到对这种碎片叙事风格的吹捧。在那个时代它的受众注定局限于小部分人。现在嘛,网路强化了交流的频率和力度,你退出游戏除了自己大脑继续琢磨人物、团体间的关联、还能通过别人脑补的内容研究剧情,变相延长游戏时间,加大沉没成本(包括在论坛和别人对喷也是,忠诚度越发得到强化)。

  但即便这恶魂最初日本市场反响也不算好,SCEJ自己心灰意冷都没怎么宣传,最后是从欧美红回日本的。那年西式rpg井喷,Dragon Age: Origins广受好评最后却在自家门口输给了恶魂。而2009年国内大多数人在干啥?应该还在骂ffb剧情linear。没深衣那文章国内人气积累还要花上些时日。from本来就是个非主流公司,做自己喜欢做的东西。恶魂里的要素,在from一堆第一人称rpg里都能看到影子,也就是说,宫崎显灵前就已成形,按照from的性格就是精细,ac里的机械感,九怨精致的房屋(制作人谷口前面已经介绍了,建筑出身),魂系列就是精巧的地图结构(其实也就黑魂衔接称得上完美,23没玩不知道,但光看前队友反馈似乎并未达到ds1高度,bb某些地方显然没做完)。

  从竞争者的角度上说,大厂顾忌品牌形象,精雕细琢(?)导致开发时间越拉越长也给了相对小的项目可乘之机,外加传统/常规/王道的好剧本太少,立项时看上去不错的想法过了5年(现在到处都是轻小说,大量类似桥段导致目标客户群审美疲劳,新桥段的保鲜期越来越短)就low了,期间各种砍,大变动造成名门新秀不完美,不再占有绝对优势;要么索性轻小说化,开篇铺垫大气恢弘,之后驾驭能力不够,剧情发展失控,势力间的冲突最终演变为几个人之间的娃娃家(作者眼界、经历导致根本写不出恢弘的东西)。所以与其吃力不讨好还不如把这锅甩给玩家让他们自己去消耗脑细胞(其实有点像那种廉价化妆品,当初是因为没钱做好的容器,现在名正言顺往“环保”概念上靠);以及玩家换届,老系列在新生代心中难以建立坚定信仰,存量时代此消彼长。其实和现在业界宁可烧钱堆画质也不肯好好写ai,基本免费网游,让白漂玩家去当靶子一个道理。

  还有,别看某些人引经据典说宫胖学生时代如何喜欢看书、热爱漫画云云,首先这种人物传记别太当真,人们向来只会去读“成功者”传记,难道“失败者”就不看书、不爱“漫画”了?诡异的是博览群书的人还搞出这种支离破碎的剧本要么他读的书有问题,要么就是假用功,根本没看进去。小说这么写大概率要被骂死,而吹捧这种写法的人去写高考作文要是还把自己将来当回事的话也断然不敢这么写。宫崎在访谈中表示《独狼》要在叙事方式上有所改变,我对明年1月大多数信仰战士通关后会怎么评论非常期待。

  魂→高速化=bb

  ↓

  高速化+日本元素=独狼

  不过《独狼》目前只有服装艺术风格和那钩绳还有些《天诛》的感觉,目前from在宣传中暗示《天诛》有精神续作的意图很明显(否则10年一路西洋魔幻one trick pony面子上挂不住,据说当初立项就是准备做《天诛》, 做着做着变现在这样,果然魂已深入人心,还是该说已经做不出其他东西来了呢?)

  我们可以回忆一下天诛的特色:钻狗洞、卷轴搜集解锁招式、潜行(警觉槽、被发现时的骚乱惩罚)、花样体操般的忍杀动作、各种忍具和忍者动作(譬如三角跳、蜘蛛居、貉跑),boss血量和玩家也没差多少……

  而《独狼》目前看来更像是加了z轴的残疾忍者魂。

神From不再 From Software的内忧与外患

  这boss显然梅高奶妈客串,宫崎做东西已经形成惯性(×)风格(√)了,好事还是坏事呢。

  内忧

  ——成也萧何

神From不再 From Software的内忧与外患

  2014年后主机产品的明显倾向。

  ps2时代虽然也近似装甲核心作坊,但二线作品比重也大于现在。acv原本可以和ds同在2011年上市,但封测不巧遇上了psn被黑用户数据泄露导致延后,上架最终不得不被延期到2012年初。而2013年acvd后2014年ds2紧接着上市。所以不妨认为from拥有同时进行两个720P大项目体量。14年度财年宫崎上台,由产品大纲可以发现14年起侧重偏极端化发展,花样作死被务实的市场导向取代,沦为dark fantasy工厂。

神From不再 From Software的内忧与外患

  原定2011年10月上市。https://www.4gamer.net/games/103/G010386/20110511039/

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