加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

发布时间:2020-03-23 07:56:15 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:《极乐迪斯科(Disco Elysium)》或许是过去6个月中最令人在意的新晋游戏,没有之一。在TGA2019 上,它的创作者,原本籍籍无名的爱沙尼亚游戏工作室ZA/UM 成为了全场最为瞩目的焦点。最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商

  w君:我看到这个项目的文本时压力大到爆炸。你知道压力来自哪儿吗?刚一上手我他妈甚至根本就看不懂它在说什么。创作者自身的意图在文本中很一致,但是要把握它非常困难。当时我想:“真了不起。如果我们能把它翻译出来,那我们也很了不起。”

  R君:这文本有多难?首先,这是我们接过最难的项目,没有之一;其次,它的难度是能把第二名甩到完全看不见的地步。原文的质量非常之高,完全就是文学意义上的创作,而且是魔幻现实主义的写法,非常意识流。很多词就是必须查词典,反复地确认,才能知道它的确切含义,而且这只是最起码的问题,更多的难点在之后的工作里不断地浮现出来。

  三、先写出一百万字,再给它挑错

  深入到《极乐迪斯科》的本地化工作之后,轻语的人们发现了更多的困难。虽然中文版本并非与原文同时发布,本地化团队能够在游戏中体验到实际的场景,但是问题在于:这个游戏的‘可能性’实在是太丰富了,丰富到令人窒息的程度。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  w君:工作量……这个没有仔细算过,真的。因为仅仅对话部分就超过100万字,非对话部分完全没有进行过确切统计,比如物品描述、场景说明等等的。而且非对话部分的难度一点也不亚于对白。

  R君:我们开始的时候还是把这个事想得太简单了。因为文本的结构并不完全是按照对话来的,而它的系统又极度巧妙,不同的人物build及特性出现的对话状态与情境完全不同。虽然团队里大部分人玩了游戏,但即使是拿着原文文本也只能模糊记起它大概发生在哪个场景里,更不用说完全明确上下文到底是什么了。

  而且如果你玩过它也会知道,在游戏里有相当多的‘技能发动’场景,一旦进入这种场景就又是一大堆的对话,24个技能就是24套各有特征和逻辑的叙述,要保证它的一致性又对场景状态进行区分,难上加难。然后技能发动还有掷骰子检定的过程,我的老天爷!成功是一套对话,失败又是一套,简直是他妈噩梦。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  2017年,可能是互联网上资格最老的老屁眼游戏站RPGcodex 曾经探访过ZA/UM,并在他们的工作室试玩了当时非常粗糙的Alpha版本——只有半个小时的场景和文本对话,但这丝毫也不影响老害们对游戏的极高评价。当时的访问者 Prime Junta 狗胆包天地写道:‘他们生猛无惧、野心勃勃,才华横溢到什么程度呢,我在克里斯·阿瓦隆之后从没见过。’要知道在他代表的这帮RPG老害圈子里,将一个从未做过游戏,刚刚尝试处女作的团队跟MCA相提并论是多么可怕的评价!

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  但他是正确的。虽然《极乐迪斯科》当时的名字还叫做《No Truce With The Furies(怒无止境)》,很多概念还停留在纸面上,甚至都没有真正体现在代码层面,但Robert Kuritvz的野心已经体现在这个粗糙的模型中:他希望玩家在《极乐迪斯科》的游戏中,体验到一种“自然的反应”,而其技能系统正是从这种反射式的回馈中出发,将心理描写——在面对事情时脑中只能被自己听见的喃喃低语——转换成功力深厚的文本,让玩家觉得“这仿佛就是我说出来的”。

  另一项选择则更加惊人:为了保证文本的纯粹性和叙事的连贯性,ZA/UM 舍弃了很多,但谁也不会想到他们居然离经叛道地舍弃了整个“战斗”。贯穿所有剧情的是有关两个六面骰子的转动——当你需要去做出决定、进行判断与选择时,扔下两个骰子,它会把你带到命运之神的身边。

  这种疯狂的行为注定要在RPG游戏的受众中引发极端的争议,RPGcodex在2019年的GOTY玩家选举可以说是最好的证明:虽然《极乐迪斯科》依然是全年GOTY的最大赢家,但在论坛的历史上从未产生如此激烈的两极分化——60%的投票者给了它最高分,而25%的人则给了它最低分并认为它一钱不值。这种极端差评在RPGcodex极度罕见,甚至连《黑魂3》都没有吃过如此之多的群体抵制。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

  但这至少说明《极乐迪斯科》非常清晰地了解自己擅长什么,想要什么,以及如何将它表达出来。游戏世界的规模并不大,甚至可以说是相当狭小,但是每一处场景却都经过精心的布置;分区地图与游戏的动线都有精密的安排,每一个看起来不经意的偶然对于设计师来说都是给玩家设计的必然;检定与时间系统使玩家既不至于手足无措,又能够对游戏的剧情形成一个紧凑的认识。

  当《极乐迪斯科》的全貌呈现在所有玩家面前时,敏锐的人们不难察觉到:这是天才的想法与组织能力产生的结果。传统TRPG有近乎无限的想象空间与交流可能,却受限于实际的脚本;而电子游戏世界看似无穷无尽,很多时候却只是线性的机械重复。《极乐迪斯科》使用了经典的桌游机制,却通过扎实的写作功力,创造了多种“自洽式”的行为模式,将人类社会中的思潮与观点浓缩于文本之间,让这个世界成为了一个真正鲜活的有机体。

  在《极乐迪斯科》里,你一直要面对和战斗的,只有你自己。所谓的人物Build,其实是非常典型的人格特征:你可以扮演一个时常神志不清却具备敏锐直觉的酒鬼,也可以成为一个头脑简单只靠拳头说话的破坏狂,或者是一个智商爆表却手无缚鸡之力的思想者。如果你愿意接受《极乐迪斯科》中的世界,你需要面对的其实并不只是游戏中的人物与对话,还有你自己在面临各种状态时必须做出的选择——并承担相应的后果,比如体力不支时永远不要和电扇作对。

  R君:一个完全基于文本的游戏,它里面有些bug和瑕疵确实在所难免,这也包括开发者自身对游戏的调整。《极乐迪斯科》在2019年10月发售,从那之后到现在,他们一直在不断地修正和改写游戏的内容,有些地方甚至是把对话做了重制。

  w君:不完全的统计,ZA/UM这半年修改掉的英文文本已经有好几千行了。他们修掉一个问题,我们这边的版本就要赶紧跟着迭代,尽量跟上他们的速度。

  从2019年9月正式版游戏的翻译启动开始,我们花了将近4个月的时间在2019年年底完成了初翻工作。又花了1个月的时间翻译好了更新和新增文本。等于是12月份完成的初翻,1月末2月初是内测正式开启的时候。这对于我们之前做过的项目来说简直不可想象。ZA/UM 也是在全力配合的,定期开会讨论,给了我们很大的支持。

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读