《巫师3》开发商:实际上我们不知道如何做游戏
Glixel:在美式RPG里,主角通常是一个高大全的英雄,而《巫师》则完全不同。我记得游戏早期有一幕:杰洛特和维瑟米尔杀死了一些骚扰村民的兵痞。如果这一幕发生在一款Bethsda中,那么毫无疑问村民会感激两人道:“谢谢你们,英雄们!”但在《巫师》的世界中,他们却说:“我们很惧怕你们这些怪物,快走吧!” Marcin:那是继承自Sapkowski(小说《巫师》的作者)原作的思想:善恶无界,因果混沌,就像真正的现实一样。我们想要重新阐释英雄的含义,并且重构所谓的英雄。我很同意你的观点:在大多数美式游戏中有着明确的善恶边界。 我们一开始只是一家波兰的游戏经销商,痴迷于RPG游戏,彼时,BioWare公司的Ray Muzyka和Greg Zeschuk是我们崇拜的对象,我们玩遍了所有的《博德之门》系列,在这些游戏中有着分明善恶观,有着邪恶的最终Boss,我觉得这样很不错,但不过瘾,于是我希望在这样的剧情中加点佐料:人物性格更加模棱两可,更加暧昧复杂,就像真实的人性一样。他们的存在能让我们想起我们自身。 我们在生活中做出的选择十有八九是不如意的。事情通常会从一件小事变得愈加复杂,有时候你做出了一个自己还算满意的选择,但最终却让整个事件变得失控,这时候你会质问你自己:我的生活究竟发生了什么事?这就是《巫师》。 Glixel:在游戏开头维瑟米尔对杰洛特说:“从前世界很简单,怪物邪恶,人类善良,而今时过境迁,一切都变得暧昧不清。”这是不是游戏的主题? Marcin:不管在游戏还是原著中,这世界上最邪恶的怪物永远都是人类。对于这款游戏我不想用“成熟”这个词来形容,因为这样的表述并不精准,不过我们是为了成年人来制作这款游戏的,我想打造一款真正能娱乐他们的游戏。一款能让他们惊讶,并让他们以自己的方式来理解这个故事的游戏。就像“血腥男爵”这个任务中所说的那样:这是虚幻的,那个尚未出世的孩子令你堕落成这样的怪物,但同时这一切又是真实的,一个彻头彻尾的悲剧。 我现在不像从前那样打那么多游戏了,不过我仍旧喜欢消费文化,每当我尝试一种新的娱乐方式的时候,我都想要一种新鲜感。举例来说我去电影院看电影,如果一开始就知道结局如何,那么这种娱乐方式对我而言就是了无生趣的。我想让整个故事包含我的思考,我如何看待世界的方式,以及一些新的截然不同的东西。我希望我真正地在游戏中表达了这些内容。 Glixel:在我采访你之前,我希望通关《巫师3》,但是很遗憾由于流程太长的缘故,我没能通关。为什么你会想将游戏的流程变得如此之长? Marcin:事实是这样的,当一款游戏尚未完成的时候,制作人对于整个故事会有某个明确的展望。他一定会想将整个故事变得更为丰富,想让自己的游戏变成一款杰作,而对我们来说,我们想将整个故事变得非线性,人物性格更为复杂,于是就收不住自己狂野的创作欲望了。 最终当你把自己所做的东西聚合到一块的时候就会发现:自己做的游戏太庞杂了。于是不得已只能开始删除,你必须牺牲点什么,才能赶上游戏的发售。 如果我完整地打完这款游戏,可能需要整整200个小时,而如果你一心想草草通关的话,只需要60小时,当你认真打完游戏的时候,一定会有一种特定的成就感。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |