观察与思考:回看2019游戏开发者大会
29000名参会者,780个讲座、版块、教学与圆桌讨论,550家参展商……旧金山莫斯克尼会议中心,当地时间3月18日至22日,第33届游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)如期进行,全世界游戏开发者再次聚集到同一地点,带来了最新一个年度的产业故事。 ![]() 与偏向商业化的E3及玩家向的科隆相比,GDC是一次完全以开发者为核心的活动。从1988年举办于克里斯·克劳福德家里、一共仅有27人参加的第一届开始,“游戏设计师需要彼此交谈,分享想法,互相学习”这个最早的核心理念就从未变过。开发者在这里开展技术讲座、分享开发经验,以及进行游戏展出、寻求合作机会,或围绕业界某一前沿议题开始共同探讨。 这种偏向技术性的讨论看似与普通玩家无关,但在游玩了一款好游戏之后你很难不对背后的开发者好奇。本文从新闻报道、开发者自行发布的总结,以及产业巨头的公关文稿里,挑选了一些值得关注的部分,其中有热门的行业趋势,也有一些鲜有人知的亮点,我们试图从一个未能亲身经历其中却更加客观中立的视角,对这场已落下帷幕的盛会提供一些观察和思考。 ■大事件:Google Stadia和Epic Games Store Google Stadia 今年GDC打头阵的大新闻要属谷歌与Epic了,前者公布了旗下的云游戏平台谷歌Stadia,后者则进一步强势推进PC游戏独占策略。这两件事引发的报道与讨论已经说过一轮了,这里也不再赘述细节,只是想抓住其中几个要点做些简单说明。 谷歌公布的云游戏平台Stadia,服务器支持10.7万亿次/秒的浮点运算能力,处理器主频为2.7GHz,拥有16G内存,平台首发支持4K分辨率与60帧。你可以把它理解成性能比PS4 Pro和Xbox One X加起来还高的主机,并且未来可能远不止如此。 ![]() 谷歌在发布会场外放了一个展柜,里面是从FC到世嘉MD等游戏主机,按照历史发展顺序挨个摆放过来,最右边留了一处“即将期待”的空白,足见谷歌对云游戏抱有的期望之大 在谷歌的设想中,Stadia支持任何能使用谷歌浏览器的设备,电视、笔记本电脑到平板,无缝切换,存档继承。未来进入游戏的方式只需要一个链接,与之而来的还有主播互动、存档分享等功能,这也将推动多人游戏的变革。 “整个网络就是商城,数据中心就是平台”,这个构想非常迷人,当游戏演算、存储都放在云端,本地只承接一个画面传输的功能,游戏开发与游玩的行为模式都将颠覆,但关键问题有两点:一个是带宽、延迟下的实际效果,另一个是游戏阵容与商业模式。 谷歌官方给出的建议是,保证1080p、60帧,推荐25Mbps宽带;想要上4K的话,需要30Mbps宽带。根据评测媒体“数毛社”(Digital Foundry)的测试,200Mbps的无线网络环境下,以1080p、30帧游玩《刺客信条:奥德赛》,按键延迟约是166ms。如果换成15Mbps的网络条件,牺牲画质等体验下这个数据约是188ms。对比Xbox One X与高配PC运行《奥德赛》的145ms与79ms,Stadia在表现上还算可以,相比去年的测试提升不小。话虽如此,对应到每个玩家自己的网络上,具体情况可能就更为复杂。 ![]() 游戏阵容和收费模式有待进一步公开,但除了发布会上站台的育碧和B社,谷歌究竟能拉到多少厂商也成谜,由“刺客信条之母”Jade Raymond领衔的第一方工作室看上去刚刚起步;另外,最终的付费模式是买断还是订阅,费用如何确定才能既让玩家接受,又能保持自身的盈利,借此机会潜移默化、改变受众的游戏习惯,都是需要思考的问题。 云游戏与现有游戏方式之间,存在着一定的利益冲突与固有矛盾,如何在开发商利益与玩家体验间取得一个平衡,这些都有待谷歌的后续公开。 Stadia公布后,谷歌股价提振,任天堂、索尼的股价下跌超过4%。谷歌在云游戏上的确有一些优势,谷歌Chrome的装机量3年前超过20亿,视频网站YouTube庞大的用户基础,以及近20年数据中心的技术研发及基础建设,相比过早诞生、生不逢时的OnLive串流平台,云游戏在5G技术加持下或许真可以代表未来。 当然,索尼、英伟达都有各自的串流服务,微软云游戏平台也将于今年开启测试,他们甚至在谷歌发布会后表示,他们在今年E3上会搞得更大。“游戏的未来不是一个盒子”,但要想实现这样的愿景,谷歌面临的挑战还有很多,毕竟,早些年大炒特抄过一阵的VR风口,看起来现在也已经退烧了不少。 Epic Games Store 比起在发布会上公布的一系列开发者扶持计划,玩家反应最大的还是Epic继续推行的Epic Games Store独占策略,他们在GDC上一口气公布了16款限时独占游戏,其中甚至还有原为PS独占的《底特律:成为人类》等大作。在玩家被愤怒驱使的当下,Epic的一些发言被忽视了。 ![]() 其一,Epic针对《地铁:离去》强行撤离Steam一事带来的后果表现出了一定的悔意,并称独占策略最终会停止。 Epic承认“地铁”一事引发的反应要比想象中严重得多,他们表示从中吸取了教训,下一次尽量早些做出类似决定。另外,Epic说,将玩家与游戏隔绝在外,“这永远不会是我们的本意”,但为了在平台初期站稳脚跟,他们就只能选择独占。Epic说,他们最终会走向零独占,或是非常少的独占,不会像现在这样出现如此多的高调独占游戏。 其二,在被曝光存在账户安全问题且搜集用户数据一事后,Epic面对被视为间谍软件的质疑,对外做了多次澄清。 Epic在反复解释的过程中似乎表现得有些疲倦。他们称,腾讯只是一个普通的商业伙伴,他们不从腾讯那接受任何指示,双方在市场上还有实质的竞争关系。对于封锁中国市场的疑问,Epic给出了一种讨巧的回应:因为他们在中国有办公室,这样做是为了不陷入法律纠纷,保护员工的利益和安全。 在人们以为Valve会针对Epic的大动作有所回应时,V社倒是依旧按自己的节奏来进行,在GDC上分享了一些Steam商店未来的调整与变化。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |