观察与思考:回看2019游戏开发者大会
一处改动是新增的Steam Event功能,向玩家展示游戏库正在发生什么,比如更新、直播、竞赛、社区活动、未来事件等,玩家可以将其与日历、信息与邮件关联;另一处是Steam客户端的UI将完全大改,相当于把商店信息集成嵌入到了游戏库里。另外,针对过于臃肿的游戏库,也将推出更为便捷的筛选与分类功能。 ![]() 两个改动都不算大,根本都是为了帮助人们梳理变得庞杂拥堵的信息,同时也将游玩游戏变成了一种持续性的服务内容——“为玩家与开发者创造价值”。这是Steam一直以来坚持的哲学,看上去他们还将继续坚持下去。 在对待评测轰炸与垃圾泛滥这个老生常态的问题上,V社的回应要显得力不从心许多,他们再次表现出了自由开放也无动于衷的应对方式,除非游戏非法或具有欺骗性,所有内容都被允许上架商城,“它们会找到各自对应的用户,我们平台方不能横加干涉”。 唯一不同在于,在经历“强奸”“枪击”等模拟游戏上架风波后,V社承诺将更加认真应对这些问题,比如内部专门设有一组成员负责这些敏感游戏,以一周一次的频率来处理这些内容。 看样子,PC市场上的竞争还将继续,Steam的缓慢、Epic的强硬,都将不断引发玩家的讨论。这不,虽然刚表态不会再采取和“地铁”一样的粗暴措施,Epic现在又决定将是否独占的选择权留给开发者。只要平台还在推广之中,Epic可能还是会将继续推进这种独占策略,甚至有传闻说,《荒野大镖客:救赎2》的PC版也有可能是Epic独占。至少从目前来看,Epic游戏商店还远没到自认为站稳脚跟的时候。 ■3A、独立厂商经验、故事分享会 GDC上最不缺的就是讲座,大大小小的讲座上,不论是3A还是独立游戏开发者都乐于分享交流,每年的GDC也都会请到近年里有一定话题度与代表性的游戏开发者来做主题演讲。 这些讲座或是技术的拓进、理念的革新,或是公布销量成绩、讲述开发故事,抑或是单纯对外公布游戏里一些好玩的彩蛋,以个人化的鲜活体验为同行起到一点启发作用。 尽管这些讲座大部分主题偏技术向,受限于时长等原因内容可能也偏轻,但最为珍贵的是,它们是来自开发前线的一手信息,可以让我们看看平时玩的游戏背后发生过什么。 ![]() V社的心理学专家在GDC上分享了脑机接口的现状,以及它们可能如何为未来的游戏设计提供帮助,从这张G胖担当主角的恶搞图,联想到V社拿阀门钻人脑的游戏载入图标,仔细想想似乎也别有一番意味 我们会看到一些开发经验分享:暴雪在网游里加入的“点赞系统”与“寻找队伍系统”等社交功能,让游戏里的“恶毒行为”减少了40%;《无人深空》收到的反馈邮件里,80%的玩家其实没有真正玩过游戏,37%的玩家指出,是游戏物品栏设计不合理导致他们弃坑。 我们会看到一些游戏幕后彩蛋:在《与班尼福特一起攻克难关》(即《掘地求升》)火的那会儿,玩家都在讨论游戏的虐心难度,但很少有人知道通关后还有奖励。开发者本人在GDC上公开了这个秘密,通关之后的玩家会被自动拉入一个聊天室,收到提醒的班尼福特会亲自现身向玩家表示祝贺。每个通关的玩家都收到了这个祝福,但班尼福特希望他们不要泄露这个“秘密”,以便下一个通关者可以收到这个惊喜——这个略带浪漫的故事最吸引我的地方在于,面对通关后“不要公开”的请求,所有玩家都遵守了这样一个承诺。 ![]() 当然还有一些非常好玩的故事:面对移动市场上泥沙俱下的市场乱象,两名开发者从2013年开始搞了个小实验。他们编了一个可自动生成老虎机的程序,做成各种换皮手游上架了谷歌商店。截至2017年,所有1500款游戏共计取得了160万的下载量,带来了5万美元的广告收入,还从玩家那获得了不少好评。这次对业界怪诞、黑暗面的观察,充分展示了“数量如何战胜了质量”。 独立开发者如何才能存活? 对于GDC上所有的开发者来说,如何将游戏送到对应的玩家面前是一个永恒不变的挑战,这一点在独立游戏市场上更为突出。 《死亡细胞》2017年5月进入“抢先体验”,2018年8月正式发售,至今共售出了100万份,工作室之前主要做的是移动平台的F2P游戏,经营状况当时也不是很好,这对他们来说是一次“背水一战”的冒险项目。 《杀戮尖塔》2017年11月进入“抢先体验”,2019年1月正式发售,第一天卖出200份,第2天400,第3天跌回了200。他们找过一些媒体与主播帮助推广,但收效甚微,直到得到中国主播的推广而走红,到现在游戏卖出了150万份。 ![]() 这是GDC上分享的2个成功案例,但这些成功究竟是偶然还是必然?厂商又能从中借得何种经验?众多独立厂商会上一直在讨论的问题是,在2015年泡沫被戳破后的“独立游戏末日”(Indiepocalypse),如何让自己的游戏脱颖而出并且存活下去。 流媒体巨头网飞之前提过一个类似的观点,他们将《堡垒之夜》纳入了竞争对手的行列——因为玩家的时间是有限的。独立游戏要竞争的对手就是如此,除了《堡垒之夜》《Apex Legends》,各种独立游戏与3A大作,只要是能瓜分用户时间的娱乐方式都算在内。 对一条可行之路的探讨也出现在GDC的各个讲座上——把单机游戏当成在线游戏来经营,首日甚至首周销量不能代表什么,直播与社交媒体的宣传效果更好。 《史莱姆牧场》或许是典范案例 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |