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观察与思考:回看2019游戏开发者大会

发布时间:2019-04-17 13:51:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:29000名参会者,780个讲座、版块、教学与圆桌讨论,550家参展商……旧金山莫斯克尼会议中心,当地时间3月18日至22日,第33届游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)如期进行,全世界游戏开发者再次聚集到同一地点,带来了最新一个年度的产业故

  比起更具话题度的《死亡细胞》与《杀戮尖塔》,《史莱姆牧场》在会上的分享或许更具典型意义。作为新创工作室的处女作,这款游戏迄今售出了200万份(加上微软会免还有300万份),在Steam上获得了98%的好评率,可谓口碑与销量的双丰收。

  《史莱姆牧场》典型的地方就在于,它并没有贡献多少创新的玩法,本质上还是一款传统的模拟经营游戏,只不过把经营的对象换成了史莱姆。与此同时,团队也有着业界罕见的宽松工作环境,每周工作时间保持在40小时,这是他们在开发过程中一路坚持下来的原则。

  他们在分享中提到,游戏要给玩家提供让人眼前一亮的卖点,再用一个效率最高的方式推销出去,比如说扩散用五六秒时间就能展示核心机制的动图。另外,发售远不是结束,游戏需要不断造势(Pulse),直播、更新、移植都是运营的时机,让玩家持续投入,并愿意定期回到游戏其中。

  在游戏具体内容上,他们认为制作团队需要减少游戏内外的“摩擦”,意思是任何阻止玩家继续点开游戏的原因,比如流程太长、系统繁杂,他们的解决方案是“为游戏设置一处作为家的地方”,可以是场景、模式或活动,玩家在其中放松游玩,能以极低的成本获得回馈。

面对EA等大厂“单人游戏恐怕已经死亡”的推论,独立开发者要想生存也需要应时而变面对EA等大厂“单人游戏恐怕已经死亡”的推论,独立开发者要想生存也需要应时而变

  你可以将他们的成功归结为纯粹的运气,事实上他们很大程度上也自认为是因为幸运,但是这个案例带给业界的启发是:在过度加班成为业界常态的当下,一切可能不必非要如此。

  当然,更有价值的要属理念的转变,将单机游戏当作在线游戏运营,持续性更新、造势,这种反向地对手游F2P市场惯用商业模式的学习,跟3A大厂提出的“游戏即服务”的潮流也有一致性。

  这样的观点得到了不少独立开发者的认同,其中Jason Rohrer在《一小时人生》的主题演讲上也拿这款新作与自己的上一款作品做了对比。《The Castle Doctrine》发售于2014年,那时候Steam在同一天总共发售了4款游戏,因而游戏的首月销量占了最终销量的大头;2018年的《一小时人生》要与42款同天发售的游戏竞争,游戏销量到次月才出现了显著增长。

两款游戏各自在第2个月的销量走势,《一小时人生》的逆扬超出了Jason的预期两款游戏各自在第2个月的销量走势,《一小时人生》的逆扬超出了Jason的预期

  Jason总结下来的经验是,现在的独立游戏要想存活,需要从《塔科马》一类的“自给自足固定体验”转换成《星露谷物语》风格的“无限体验生成机器”。比起玩家游玩总时间更重要的是,他们愿意在一款游戏上投入多少天。借用他在讲座上的总结,给开发者的建议是:从原先做一款你自己想玩的游戏,改为做一款你真正会玩的游戏。

  ■好游戏:GDCA与IGF,以及另类的alt.ctrl游戏

  游戏开发者选择奖

  伴随GDC一并展开的还有游戏开发者选择奖(GDCA)与独立游戏节(IGF)的活动,时间上选在3月,比各个游戏年度奖项晚了不少,论影响力可能也比不上所谓的“游戏界奥斯卡”,但GDCA奖项的意义在于,它更偏向开发者的内部选择与嘉奖,旗下聚焦独立游戏的IGF也更偏向受众面更小的实验性游戏体验。

  《战神》众望所归拿到了年度游戏奖,最佳游戏技术则颁给了《荒野大镖客:救赎2》,算是雨露均沾,同之前的《地平线:黎明时分》一样,《漫威蜘蛛侠》彻底沦为陪跑,有话题度的独立佳作《陷阵之志》《蔚蓝》均有所获。

  获得最佳叙事的《奥伯拉·丁的回归》触乐做过相关介绍,这款玩家口中的“专注纯粹解谜的游戏”,跳出了惯用的拿A与B互动的桎梏,兴许能为止步不前的解谜游戏带来些许变化。

  另一个得奖的热门是移动游戏《Florence》,包揽最佳处女作与最佳移动游戏两项大奖。这是《纪念碑谷》主设计师王友健成立的Mountains工作室的首款游戏,游戏采用互动小说的风格讲述了一段甜蜜伴随苦涩的恋爱故事。

尽管在玩家中的口碑不错,但游戏最终销量只能说还可以,成本收回且有些许盈余,没到可以开发下一款游戏的地步尽管在玩家中的口碑不错,但游戏最终销量只能说还可以,成本收回且有些许盈余,没到可以开发下一款游戏的地步

  王友健在GDC上分享了开发背后的故事。他花了很长时间思考到底要做什么类型的游戏,在共计22个月的开发过程中,前面的时间它一直是一款3D拼图游戏,王友健想借助拼图过程来隐喻亲密关系,在发现这种3D的解谜对叙事并无益处后,他将设计方向改成了传统的2D插画风格。

  游戏主角按照一开始的设想没有太多个性特征,这样也是为了方便更多的受众代入,王友健同时也用个人生活经历来填充这些角色,最终选择了两名移民后代的设定。

  和平分手的游戏结局也花了王友健很多时间思考。在自己经历过一次现实中艰难的分手之后,他写下了一个主角在30年之后重逢的结局,但他总觉得怎么都不对劲。这是个对王友健自己来说过于私人的结局,最终他还是决定跟这个结局“分手”,游戏最终采取了一种“恋爱过后重新回归生活”的处理方式。

  独立游戏节

  除去再次夺得最佳叙事奖并荣获最高奖项独立大奖(Seumas McNally Grand Prize)的《奥伯拉·丁的回归》,剩下的IGF获奖名单就更显得小众且冷门了,其中有关注性侵、边缘性精神障碍的互动影像游戏暨最佳学生作品《after HOURS》,也有获得创新奖(Nuovo Award)的、如梦境般在网页地牢里冒险的在线游戏《Black Room》。

  这些游戏或有独特的创意,或有另类的形式,或有新颖的表达,它们可能与玩家存在一定距离,不少甚至找不到购买、试玩的链接,有些甚至被认为是在故弄玄虚。但不去纠结“游戏是不是艺术”这个争议,在各种流行元素当道的游戏业界,有这样一些另类的表达方式,以及一个作为后盾的奖项存在,这样可能就已经够了。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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