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观察与思考:回看2019游戏开发者大会

发布时间:2019-04-17 13:51:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:29000名参会者,780个讲座、版块、教学与圆桌讨论,550家参展商……旧金山莫斯克尼会议中心,当地时间3月18日至22日,第33届游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)如期进行,全世界游戏开发者再次聚集到同一地点,带来了最新一个年度的产业故

  抛开获奖名单上的这些游戏不谈,我的关注点倒是几款获得提名的游戏。其中一个是获得最佳叙事提名的《鸡鸡大作战》(Genital Jousting),这个提名可能令人颇有些意外——一款欢乐向的派对游戏,内容是有些情色的“插来插去”,按照制作组的说法,这个恶搞机制暗含了对性别和权利的思考,直到他们后来又为游戏更新了一个故事模式。

除了角色都变成了一根那个玩意,故事模式的生活经历倒非常真实除了角色都变成了一根那个玩意,故事模式的生活经历倒非常真实

  在游戏的故事模式里,玩家扮演的软弱主角从高中开始就饱受欺凌,在接到同学聚会邀请后,他决定在30天内坚强起来。这样一个故事乍看没有太多新意,但巧在所有角色都由生殖器扮演,在剧情的安排中,过往强硬、侵略性的存在,会成为软弱的被侵犯对象。当主角始终拒绝情感交流,继续采用进攻之势却又连连挫败时,游戏想告诉我们,“不用时刻保持坚硬”。

  另外一个我关注的游戏是中国台湾日头工作室的新作《Carto》,虽然它只入围了IGF最佳设计奖的荣誉提名,但这是我所知的唯一一个入选的来自华人世界的游戏。打着“A Map Story”口号的《Carto》,是一款强调剧情体验的冒险游戏,灵感源自《卡卡颂》等桌游,主角在探险过程中寻找地图碎片,通过将这些碎片重新摆放、拓展游戏世界,来生成全新的探索内容。

这个概念看上去很有意思,具体效果还得看成品了这个概念看上去很有意思,具体效果还得看成品了

  我更在意的是背后两人创建的日头工作室,他们曾经做过《策马入山林》《说剑》,前者是策马驰骋山林的孤寂冒险,后者是挥笔刀光剑影的写意武侠,逆游戏主流而行,不假借传统文化,都是国产游戏中非常少见的风格。两个游戏都得了不少的奖项,《说剑》还登上过《纽约时报》,但销量平平,这次的新作转投PC与主机平台,对他们来说有点背水一战的意味。

  特殊游戏体验互动奖

  在传统的奖项之外,GDC上还有一个关联的特殊游戏体验互动奖(alt.ctrl.GDC Award),每年也会设立一个区域展出这些特别的游戏。alt.ctrl.的意思是Alternative Control,意即替代性的控制方案与交互方式。开发者抛弃了传统的键鼠、手柄等输入方式,采用与游戏内容更为契合的操作可能,比如手台、机关、声光电等,无所不有,某种意义上,它们还原了游戏最初的样貌,带来了思维解放般的乐趣。

  比如,之前的拆弹模拟游戏《保持通话不炸》就诞生于此种理念下:一人盯着屏幕实际拆弹,一人阅读指南给予指示,双方需要在快速、集中、有效的沟通中,在限定的时间范围内拆除炸弹。

  2017年获得首届互动奖的《Fear Sphere》,将玩家双方分隔于巨大气球的内外,球内玩家可以在内壁上照出特殊地图,需要依靠球外玩家指导顺利迷宫;2018年的《Puppet Pandemonium》则将游戏与木偶戏结合,木偶本身就是控制器;今年获奖的《HOT SWAP:All Hands On Deck》是一款双人合作的海战游戏,双方需要不断交换各自的输入控制以取得胜利。

《HOT SWAP:All Hands On Deck》游戏画面,游戏需要合作双方有足够的默契《HOT SWAP:All Hands On Deck》游戏画面,游戏需要合作双方有足够的默契

  今年GDC现场展出的20款游戏各有不同,有将两个人绑在一块,需要合作完成一系列互动的,有将游戏角色的所有行动拆分到8个控制器上的,也有弹奏吉他、释放光剑攻击的对决,甚至还可以窥探机器人在梦见什么。在现场还有一个开火车的游戏,玩家需要在现实中不断铲煤以填充燃炉,保持前进;另一款颇受关注的游戏是,玩家操作马桶塞作为控制器,完成一系列派对游戏。

展出的这款游戏将告诉你马桶塞能玩出什么花样展出的这款游戏将告诉你马桶塞能玩出什么花样

  ■VR的未来:HTC Vive、Oculus、PSVR与Nintendo Labo

  VR设备最近的动态

  在前几年VR似乎还是风口的时候,GDC特意开辟了一个新的VRDC版块,这个版块今年照常开展,但VR的热度相比以前冷却了不少。展会上有关VR的动静不多,但你也可以从中读出未来可能的发展趋势,以及这些厂商在做哪些应对。

  英伟达公布的数据显示,PC端的VR设备截至去年年底销量总计为400余万套,PSVR截至今年3月一共售出420万套;Steam上,截至去年年底一共有3000余款VR游戏上架,相应的VR月活人数在86.8万左右。GDC上一项针对4000名开发者的调查显示,开发者对VR领域依旧抱有兴趣,但相比前几年热度有所下降。这些数据展示的VR市场似乎不算差,但也称不上多好。

  今年GDC上,Oculus发布了全新的头显Oculus Rift S,预计今春上市,相比原型号更偏向一次更新升级,而非完全重制。此外,他们计划中还有一款为游戏体验打造的一体机Oculus Quest。

  HTC在GDC上没什么动静,只公布了一个嘴唇追踪模组,但他们今年早些时候公布了高端虚拟一体机HTC Vive Focus Plus以及升级版头显Vive Cosmos,发售计划也是定在了最近几个月内。

  这些升级或全新的设备,其改变大同小异,在技术进步的加持下,更高的分辨率与更好的画面有效减轻了眩晕感,人体工学的大幅进步带来了更加舒适的佩戴体验,以及最重要的——追踪定位系统不再需要外部传感器,会员制度的推出还打通了各个设备之间的内容库。

  最后,厂商们终于意识到,连接线过多是件非常糟糕的事,无线方案是一个未来的趋势。

  可以看到,各家厂商遵循的一个共同思路是,通过开设多条产品线,朝着两种不同路线发展,一个是更为高端、性能更佳的型号,为对VR体验有更高需求的玩家服务;另一个是降低门槛的中低端产品,重点是增加对多种硬件设备的支持。

  技术瓶颈或许是一方面,导致VR领域陷入困境的另一点在于重量级产品的缺失。根据节奏挥舞光剑的《节奏光剑》的确很火,它代表着一种VR游戏的可能,《吉他英雄》开发商的VR新作借鉴了这个思路,但它暂时没法解决所有的问题。

  未来可能的发展趋势

(编辑:顺游网_765游戏网)

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