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《圣歌》究竟为何如此糟糕?

发布时间:2019-04-18 01:08:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。 2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不

  BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。

  2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不得不弃用这个名字。《圣歌》是BioWare管理团队紧急采用的备用游戏名之一,只不过《超越》更能表达游戏的意境——你需要冲出跑垒,进入危险的荒野——《圣歌》却少了很多含义。

  “大家心里都在想,‘这根本没有任何意义,《圣歌》跟这款游戏有啥关系?’”一名参与制作《圣歌》项目的开发者说。

  在外界看来,BioWare突然更改游戏名的做法也许很奇怪,但在《圣歌》的开发过程中,类似事情经常发生。作为一款合作型射击网游,该作早在2012年年中就流出了消息,却连续几年在预制作阶段挣扎;许多特色玩法直到研发的最后几个月才敲定,或在游戏中得到实现。几位参与过项目的开发者透露,直到2017年6月E3展上发布Demo那一刻,他们才明白了究竟要制作怎样一款游戏,尽管当时距离发售只剩下不到两年。

  BioWare后来这样解释“圣歌”:游戏里的星球被“创世圣歌”( Anthem of Creation)包围,那是一股强大而又神秘的力量,在各个地方都会带来环境灾变。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  自今年2月正式发售后,游戏遭到了评论人士和玩家们的猛烈抨击。在综合评分网站Metacritic,《圣歌》(PS4)的媒体平均分只有55,是BioWare历史上所有作品中得分最低的一款。这家成立于1995年的开发商曾凭借《龙腾世纪》《质量效应》系列等大型RPG闻名于世,如今却已连续推出两款烂作:《质量效应:仙女座》和《圣歌》。

  《圣歌》的问题实在太多了,除了Bug泛滥、内容单薄之外,它让玩家觉得半生不熟,就像一款没有经过充分测试和调整,开发人员或许也没有玩过多少同类射击游戏的半成品。在发售至今的几周里,几乎每天都会出现一个新问题。

  《圣歌》究竟为何如此糟糕?这引发了许多玩家无休止的猜测。BioWare是否最初就计划制作一款单人角色扮演游戏?EA有没有强迫他们做一款仿《命运》的游戏?他们是否剥除了经过精心设计的任务,准备今后再让玩家付费下载?游戏的战利品系统背后是否有一个AI系统,会追踪用户的游玩习惯,想方设法刺激玩家花钱?

  但《圣歌》之所以堕落至此,在很大程度上并不是因为EA的施压或干预。

  根据与19名参与制作《圣歌》或熟悉该项目的受访人士交谈,笔者了解到了这款游戏更多的幕后研发情况。受访者们提到,导致《圣歌》遭遇巨大失败的原因有很多,包括公司高层优柔寡断、管理不善,技术短板(BioWare的很多开发者仍然不擅长使用EA寒霜引擎),团队因人手不足无法满足开发需求等。

  在《圣歌》开发期间,BioWare在加拿大埃德蒙顿和美国奥斯汀的两间工作室关系紧张,甚至对彼此不满。《圣歌》的整体研发周期接近7年,但直到最后18个月才投入制作,原因是游戏剧情、玩法设计多次推倒重做……受访者们还认为,领导团队的愿景前后不一致,并且不愿意倾听反馈。

  最令人担忧的是,BioWare似乎正处于危机之中。在过去两年里,数十名开发者离开这间工作室,其中包括许多拥有几十年游戏制作经验的老将。几位在BioWare埃德蒙德办公室工作多年的开发者说,他们经常感到压抑或焦虑。很多BioWare员工不得不接受“压力休假”——医生要求他们休息几周甚至几个月,目的是保持心理健康。

  一名前BioWare员工告诉我,他经常会去办公室的一个私人房间,关上门痛哭。“大家一直都既愤怒又悲伤。”另一位受访者说:“在BioWare,抑郁和焦虑就像一种流行病。”

  “我无法统计《质量效应:仙女座》或《圣歌》造成的‘压力伤亡’人数。”一名前BioWare开发者在电子邮件中写道,“在BioWare,‘压力伤亡’意味着有人因为压力太大而精神崩溃,不得不离开1到3个月。他们当中有人还会回来上班,也有人走了就不再回来。”

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  BioWare的许多前员工和在职员工都认为,这间工作室需要一场变革。很多开发者告诉我,虽然2014年发售的《龙腾世纪:审判》赢得了成功,被评选为TGA年度最佳游戏,但该作的开发令他们苦不堪言。管理团队缺乏决断力,以及技术挑战对开发人员造成困扰,那款游戏的绝大部分内容都是在研发周期最后一年完成的,这意味着他们不得不长期加班加点工作。

  “在埃德蒙德,我的一些同事劳累过度。”一名前BioWare员工说,“他们的想法是,‘我们需要《龙腾世纪:审判》失败,因为只有这样,人们才能意识到这不是制作游戏的正确方式。’”

  工作室内部有这么一个术语:“BioWare魔法”(BioWare magic)。开发团队相信无论一款游戏的制作遭遇多少不顺,到了最后几个月总是能顺利完工,毕竟《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪:审判》都是这么做出来的。

  资深BioWare开发者喜欢将制作过程比作一根曲棍球杆——杆子大部分是平的,但顶部会向上弯曲。就算某个项目让人觉得像一场彻底的灾难,他们也认为只要工作足够努力,加班时间足够长,还是能完成游戏制作的。

  在《质量效应:仙女座》《圣歌》接连遭遇失败后,BioWare的前员工和在职员工们都意识到,这种态度是有问题的。作为一家顶尖RPG游戏开发商,公司声誉近几年来已经严重受损。也许制作曲棍球杆的方法不再可行,也许这种方法从来都不具备可持续性。

  无论如何,BioWare魔法对《圣歌》失效了。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  《圣歌》最初的项目名称是“迪伦”(Dylan)。从2012年底到2013年,BioWare总监凯西·哈德森(Casey Hudson)带领一支由《质量效应》开发者组成的小团队做一个新项目,他们希望打造“电子游戏里的鲍勃·迪伦”,让新游戏成为玩家眼中的一部标杆性作品。

  这在BioWare内部也是个神秘项目,据一位曾参与项目的开发者透露,员工需要密码才能进入相关wiki系统。在很长一段时间里,“迪伦”项目团队规模很小,因为BioWare的绝大部分员工都在参与开发《龙腾世纪:审判》。BioWare需要在2014年底前发售该作。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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