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《圣歌》究竟为何如此糟糕?

发布时间:2019-04-18 01:08:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。 2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不

  BioWare奥斯汀办公室的许多成员还觉得,埃德蒙顿办公室的同事似乎自认为高人一等。据几位在奥斯汀和埃德蒙顿办公室都待过的前BioWare员工透露,埃德蒙顿团队通常只提出愿景,要求奥斯汀团队来执行,而这导致双方关系变得紧张。

  奥斯汀办公室的开发者回忆说,他们经常提出反馈意见,却总是会被埃德蒙顿的高级领导团队驳回或无视。这令他们感到特别沮丧。毕竟,BioWare奥斯汀团队开发过大型网游《星球大战:旧共和国》,知道怎样制作服务型网游,而埃德蒙顿团队的开发者们更擅长制作单机盒装游戏。

  “我们告诉他们,‘这行不通。你看,这些故事会干扰玩家体验。’”一名BioWare奥斯汀开发者回忆说,“我们开发了《星球大战:旧共和国》,知道如果一些玩家忙着完成故事任务,另一些玩家更喜欢自由战斗时,游戏的整体体验就会不太协调。我们反复提过这个建议,但都被无视了。”

  虽然BioWare在2017年6月E3上发布了《圣歌》预告片,但这款游戏的开发速度仍然缓慢。一位开发者说:“他们讨论想法已经四五年了,从来没有任何人站出来说,‘好吧,我们需要动手制作游戏了。’他们还在绘图板上画游戏里的主要系统……迭代是游戏开发的一部分,但他们只要遇到问题就推倒重来,而不会进行迭代开发。”

  在新叙事总监詹姆斯·奥尔亨(James Ohlen,《圣歌》发售前离开BioWare)的带领下,《圣歌》的故事仍然在不断变化;设计进展尤其缓慢,任务架构、战利品等系统都还没有敲定。2017年,许多资深BioWare开发者离职,游戏主设计师之一Corey Gaspur的不幸逝世更令团队备受打击。就连加载、保存等核心功能都还没有在游戏中得到实现,开发者们也很难测试游戏玩法,因为Bug实在太多。

  “《圣歌》本该在6月从预制作进入了制作阶段。”一位BioWare员工说,“6月到了,游戏却仍然停留在预制作阶段,然后是7月、8月……这究竟是怎么了?”

  《圣歌》团队的领导班子还在谈论“BioWare魔法”,但很多开发者都明白,他们遇到了麻烦。《圣歌》不可能在2018年秋季发售,那不现实。但另一方面,发行商EA要求BioWare最迟在2019年3月份推出游戏,因为那是公司财年的最后一个月。《圣歌》太晚才进入制作周期,似乎根本不可能赶在2019年初发售——要想达到BioWare定下的高标准,更是难上加难。

  所以,有人需要付出一些代价了。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  2017年6月29日,BioWare资深设计师马克·达拉什(Mark Darrah)在Twitter上写道,他是《龙腾世纪》的执行制作人,列举了几款他没有参与的游戏:《圣歌》《质量效应》《翡翠帝国》,以及一款《龙腾世纪》战术游戏还有《星球大战》。当时达拉什正在制作《龙腾世纪4》,项目代号为Joplin。据参与该项目的几位开发者说,他们对创意总监迈克·莱德洛(Mike Laidlaw)的创作愿景感到兴奋。

  但《圣歌》起火了。2017年10月,BioWare决定做出一些重大改变。前BioWare总经理Aaryn Flynn已经在夏天离开,回归公司的凯西·哈德森接替其职位。Joplin项目被取消,莱德洛离职,BioWare又组建了一支小团队重启《龙腾世纪4》项目,代号变成了Morrison。与此同时为了赶在EA指定的最迟发售时间前完成游戏制作,BioWare让《龙腾世纪4》的大批开发者加入《圣歌》团队。

  马克·达拉什随后被任命为《圣歌》执行制作人——在游戏开发人员名单中,他的名字出现的位置还在游戏总监琼·瓦纳尔上边。达拉什从2017年10月才开始参与《圣歌》项目,在当时,游戏距离发售只剩下16个月了。

  如果《龙腾世纪:审判》没那么成功,BioWare也许会改变在游戏开发中的一些做法。这间工作室的管理者们也许不会再极力宣扬“BioWare魔法”,但不巧的是达拉什曾担任《龙腾世纪:审判》执行制作人,他相信只要开发团队足够努力,加班时间足够长,就能在最后时刻做出一款出色的游戏。

  从2017年秋季加入项目的那一刻起,达拉什就开始推动《圣歌》朝着一个目标前进:发布游戏。“马克(达拉什)不介意与所有人争吵,也愿意拍板做决定。”一位前BioWare开发者说,“那是团队所缺乏的——大家经常开会讨论,但没人做决定。这导致项目总是停滞不前。”

  “马克告诉我们,‘努力完成你们已经动手制作的游戏。’”另一位开发者说,“但困难在于我们还需要做很多事情,例如开发大量能支持我们做游戏的工具。太恐怖了,因为时间所剩无几。”据他透露,当时“基于玩家的玩法”给人的感觉已经相当不错,战斗感比《质量效应:仙女座》更好,操纵角色飞行的感觉也还不错。

  不过《圣歌》的其他内容仍然处于极其糟糕的状态中。“关卡设计、故事和世界观塑造最让人失望,因为很多东西一直在变,他们不得不重新打造大量内容。”

  据另一名前BioWare开发者回忆,到2018年初,《圣歌》开发进度严重滞后,团队只在游戏里做了一个关卡;战利品系统、机甲威力等大部分高阶设计仍然没有敲定最终方案,游戏剧情也在变。“人们都说《圣歌》的开发周期达到了6年,但事实上由于缺乏创作愿景、管理团队优柔寡断,这款游戏的核心玩法循环、故事和所有任务都是在最后12~16个月里制作的。”

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  《圣歌》开发的最后一年也成了BioWare公司史上最紧张的年份之一。在工作室内部,许多团队承受着巨大压力,不得不在深夜和周末加班加点地工作。EA也在向BioWare施压,甚至从蒙特利尔Motive等外部工作室调遣人手来协助他们。另外《圣歌》不得不面对残酷的市场竞争:育碧已经公布《全境封锁2》,《命运2》《星际战甲》等其他射击游戏都在变得越来越好。

  与此同时,游戏行业的大环境正在发生变化。EA高层决定全力打造持续更新的“服务型”游戏,对制作玩家通关后就不再游玩的线性游戏失去了兴趣,并要求所有工作室都为游戏制定长远的盈利计划。

  BioWare需要赶在截止日期前完成《圣歌》的制作,在这种情况下,开发团队根本没有时间构思原型,或者“寻找乐趣”。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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