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《圣歌》究竟为何如此糟糕?

发布时间:2019-04-18 01:08:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。 2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不

  《圣歌》团队需要打造一个新版本。“在整整六周时间里,我们没日没夜地工作,只是为了专门给帕特里克··索德兰做个Demo。”一名开发者说。他们重新设计了游戏的美术,因为他们知道索德兰很在意“颜值”,Demo画面越漂亮,就越能给他留下深刻印象。

  另外经过几次激烈的争论后,《圣歌》团队决定将飞行机制重新加入到游戏中。

  究竟要不要采用飞行机制?几年来,这是令《圣歌》团队感到纠结的一个问题。他们曾数次放弃这个玩法,然后又添加回来;在部分迭代版本中,飞行给人的感觉更像滑行,他们还考虑过只让一种职业角色有能力飞行。

  一方面,飞行机制确实够酷,角色穿着巨大机器人套装环游世界的体验肯定很棒,但另一方面也会带来很多不必要的麻烦。很少有开放世界游戏允许玩家自由地垂直移动,这是因为如果你可以飞往任何地方,那么整个游戏世界都需要适应这种情况——你有可能飞出星球边界,设计者们无法抛出山脉或墙壁来阻挡你。

  《圣歌》团队还担心如果你能飞,就有可能快速穿过游戏里的各种环境,而不会停下来探索,欣赏一路上的风景。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  前文提到,BioWare领导层已经决定移除飞行机制,但为了打动索德兰,他们又决定将它重新加入到游戏中。据两名前《圣歌》开发者透露,团队花了一个周末将飞行加入到游戏,不过当时并没有确定究竟只是向索德兰展示,亦或永远保留。“我们问,‘这个机制已经不在游戏里了,真的要加回去吗?’”一名开发者说,“他们说,‘边做边看吧。’”

  2017年春季的一天,索德兰飞往埃德蒙顿,在几名随行人员陪同下走进BioWare的办公室。《圣歌》团队已经彻底改变了游戏的美术,并重新添加了飞行机制,希望新Demo能让索德兰满意。但他们也很紧张,因为《圣歌》的上一版令他很失望,并且《质量效应:仙女座》发售后差评如潮…….如果索德兰对新Demo仍然感到不满,整个项目是否会被取消?BioWare会不会陷入困境?

  “QA部门的一位同事反复试玩了很多次,确保能完美地演示。”一位《圣歌》开发者透露,“在Demo演示的第30秒前后,角色突然纵身一跳,从悬崖滑行下来。”

  根据两名在场的受访者说法,帕特里克·索德兰当时惊呆了。

  “他转过身说,‘这真是太棒了,再让我看一遍。’”一名受访者回忆说,“他告诉我们,‘太神奇了,这就是我想要的。’”

  那个Demo也成了BioWare数周后对外展示的7分钟玩法预告片的基础。2017年6月,就在BioWare将游戏名称从《超越》改成《圣歌》的几天前,BioWare总经理Aaryn Flynn在E3展前发布会上公布了这款游戏。次日他们又在微软发布会上展示了一段Demo,包括BioWare开发者在内的每个人终于知道《圣歌》该怎么玩了。

  但就算到了那个时候,《圣歌》仍处于预制作阶段。据几名团队成员说,项目进展特别缓慢,Demo中的大部分内容还只是初步设想,这也解释了为什么正式版本看上去与它截然不同。

  在实际游戏中,你需要通过一个任务选择菜单和加载页面,然后才能离开Fort Tarsis的基地——这一切在Demo里连续发生,没有任何停顿。

  Demo中充满了动态环境、巨型生物和各种玩法机制,但很多内容与最终版本几乎没有任何相似之处。例如你在捡起新的战利品时立即就能看到,而不用等到任务结束。

  “E3展后我们都觉得,‘好吧,这就是我们正在制作的游戏。’”一名《圣歌》开发者说,“但我感觉整个团队仍然花了一段时间才加快速度。挺棘手的,因为我们还有很多问题。与绝大多数E3 Demo一样,《圣歌》Demo里很多内容是假的,就连我们都不知道究竟能否在游戏里实现。”

  “角色技能等内容还没有敲定。”另一名开发者说,“没有任何内容是板上钉钉的。”

  还有一名开发者补充道:“离开预制作阶段从来不是一件容易的事情。你需要观察团队的态度,看看他们正在做些什么。事实上,当时还有很多基本问题没有解决。”

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  2017年E3上,BioWare宣布《圣歌》将于2018年秋季发售。但在幕后,开发团队还没有在游戏里实现哪怕一个任务,并且情况正变得越来越糟。

  在BioWare蒙特利尔办公室关闭前,铁杆BioWare粉丝喜欢用字母A、B、C来形容这家公司的不同团队。通常来讲,“A队”(A-team)指的是位于加拿大埃德蒙顿,负责开发《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的BioWare初始团队,“B队”位于美国德克萨斯州奥斯汀市,开发了MMO网游《星球大战:旧共和国》,而“C队”则指位于加拿大蒙特利尔的《质量效应:仙女座》团队。

  鲜为人知的是在BioWare内部,某些员工也有同样的想法。

  “《圣歌》是一家正在经历内部战争的工作室制作的游戏。”一名前BioWare员工说,“埃德蒙顿团队认为,‘我们才是正统的BioWare。’与埃德蒙顿团队相比,其他团队不那么正统,无法得到足够的信任,所以我觉得这是个问题。”

  《星球大战:旧共和国》于2011年发售,在那之后,BioWare奥斯汀办公室又启动了几个新项目,包括2014年夏天对外公布的《暗影国度》、星战题材多人开放世界游戏《Saga》等等。另外,BioWare奥斯汀办公室的一些员工还希望为《星球大战:旧共和国武士》做一款新作,但没有得到批准。

  2014年底,奥斯汀办公室的所有新项目被取消,BioWare制定了一项叫“One BioWare”的计划,旨在让公司旗下的所有团队协同工作。于是奥斯汀办公室的许多成员转而为《龙腾世纪:审判》开发DLC,后来又参与了《质量效应:仙女座》项目。2017年初,当索德兰要求BioWare为《圣歌》做一个新Demo时,奥斯汀办公室的绝大部分成员都在协助《圣歌》团队进行开发。

  在奥斯汀办公室,开发者们发现《圣歌》缺乏清晰的创作愿景,这令他们很难理解。《圣歌》究竟是《命运》那样的射击网游,还是更像一款RPG游戏?玩家怎样在游戏世界里四处走动?任务什么样子?“最麻烦的是我们无法理解游戏概念。”一名前BioWare奥斯汀开发者说,“我们始终不清楚,他们究竟想把游戏做成什么样子。”

  “他们仍然在寻找游戏的愿景。”另一名开发者说,“我看过几次面向整个工作室的展示,他们试图定义《圣歌》的内容,但随着时间推移,他们想要表达的主旨一直在变。这表明在为游戏寻找愿景的过程中,他们内部也发生了很多冲突。”

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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