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《圣歌》究竟为何如此糟糕?

发布时间:2019-04-18 01:08:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。 2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不

  “时间太紧张,很多人的视野都变窄了。”一名《圣歌》开发者说。他认为这也是《圣歌》存在很多关键缺陷的原因之一。在PC平台,未打补丁的《圣歌》发售版本加载时间可能超过2分钟。“我们当然知道屏幕加载时间太长会让玩家反感,但工作量太大,没时间解决这个了。”

  《圣歌》在2018年经历了太多变化,在那一年,开发团队曾公开谈论一些主要玩法特色,后来却并没有在游戏中得到实现。

  2018年7月,《Game Informer》杂志曾在一期封面报导中详细介绍《圣歌》的技能树系统,该系统允许玩家以独特的方式强化机甲飞行员。文章写道:“你的飞行员也会获得适用于任何机甲的技能。例如如果使用时间太长,机甲上的涡轮增压发动机就会过热,但特定的飞行员技能能让你延长穿戴所有机甲的持续飞行时间。”但在《圣歌》发售前,这个系统被砍掉了。

  “我不清楚那段描述是否准确。”一位BioWare开发者说,“但我感觉整款游戏都是在最后6~9个月里开发的。你不能玩,游戏里什么都没有,最后的冲刺太疯狂了……麻烦的是如果连游戏都看不到,你该怎么做决定?根本没办法玩,你不得不一直质疑自己。”

  在游戏开发期间,《圣歌》团队犯了太多错误,也有太多的想法没有得到实现。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  《圣歌》的总监们要求团队打造一款“无梗化”(unmemeable)游戏,原因是在《质量效应:仙女座》发售前,角色僵硬的面部动画在网上遭到了许多人嘲讽。为了确保表情不会再被玩家们做成恶搞图片大范围传播,《圣歌》团队使用了高端动作捕捉技术。

  动捕技术确实让角色动画变得更逼真了,不过这也给团队带来了一个难题——游戏的设计思路经常发生变化,邀请演员进行表演、录制视频却往往只能一次完成。某些时候由于设计发生变化,团队拍摄的场景根本没有任何意义。“只要你稍微思考一下,就会发现部分对话和场景有明显的违和感。”一名开发者说,“这是因为游戏玩法被调整了,但我们不可能改变动作捕捉的镜头。”

  许多BioWare铁杆粉丝发现,《圣歌》里的某些对话显得奇怪或语无伦次。例如有时角色似乎在聊某个不在场的角色,但后者就站在同一个房间里。“这是个典型的例子。”另一名开发者说,“为什么不做做改动呢?并非因为谁都不想这么做,而是因为我们为这些资源付出了巨大成本,不想浪费掉。”

  据几位《圣歌》开发者说,由于管理层快速制定决策,再加上项目距离完工还很遥远,他们很难全面评估这款游戏。如果游戏连任务都还不完整,你如何评估游玩40、60甚至80个小时后会有怎样的感受?如果你无法通关游戏,怎样判断战利品的掉落率是否足够合理?你又怎样评价游戏体验是否太肝,重复性太高?

  雪上加霜的是游戏版本经常不稳定,开发人员甚至很难登陆游戏来检测Bug。“我记得由于服务器问题,我有整整一周什么都做不了。”一位《圣歌》开发者说。另一个人称,有时团队不得不在离线环境下测试关卡。

  当《圣歌》距离正式发售只剩下最后几个月时,开发团队还在不断制定或推翻决策。《圣歌》团队的领导班子突然意识到,游戏里没有让玩家炫耀装备的地方,而装饰道具恰恰是服务型网游的一个重要氪金点。你可以花钱购买漂亮的服装,但谁能看得到呢?为了解决这个问题,《圣歌》团队让蒙特利尔Motive工作室帮忙打造了发射台(Launch Bay),玩家们可以到那里闲逛,并向陌生人炫耀装备。

  在埃德蒙顿,BioWare管理层向员工们保证一切都会好起来的,“BioWare魔法”将再次发挥奇效。但一个残酷的事实是在紧张的开发周期下,超时加班造成了严重后果。

  “我是在《质量效应:仙女座》开发后期才第一次听说‘压力休假’。”一名前BioWare员工说,“《圣歌》团队的超时加班现象比《质量效应:仙女座》团队更严重。此前我从未听说过有人因为压力太大而需要休假,但在团队内部,这种事情就像野火一样蔓延。”

  在《圣歌》开发期间尤其是2017~2018年,许多员工离开了BioWare。“大家成群结队地出走。”一位前BioWare开发者回忆说,“离职人数真的令人震惊。”

  许多员工在离开BioWare后去了其他城市,也有十几人追随前工作室总经理Aaryn Flynn,加入了科技公司Improbable,包括艺术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun、主设计师Kris Schoneberg等——他们当中的一部分人曾为BioWare工作超过十年。

《圣歌》究竟为何如此糟糕?

  《圣歌》开发周期已经接近7年,BioWare必须按照EA的要求,在2019财年结束前发售这款游戏。虽然《圣歌》团队希望再多花几个月打磨,但他们已经没有时间了。

  尽管如此,BioWare仍有理由对《圣歌》的未来感到乐观:与工作室过往作品不同,游戏还有改进空间。根据一次早期模拟评测结果显示,《圣歌》在Matacritic的媒体平均评分将会介于75~80。虽然这个分数不高,但BioWare高层对此感到满意,并在公司会议期间告诉员工们,《圣歌》还有几个月才发售,届时有望得到更高分数。另外,《圣歌》也许能在发售几个月后成为一款佳作。

  “他们对在线服务有很强的信念。”一名《圣歌》开发者回忆道,“虽然问题层出不穷,但他们只是说,‘这是一款服务型游戏,我们将在未来几年里为它提供支持。晚些时候会解决问题的。’”

  事实证明,《圣歌》模拟评测的参与者们太慷慨了——在Metacritic网站,《圣歌》(PS4)的媒体平均分只有55分。这款游戏的问题实在太多:屏幕加载时间过长,战利品系统缺乏平衡性,任务内容单薄、重复性太高。许多玩家喜欢《圣歌》的核心玩法(射击、飞行和机甲能力),但游戏里的其他内容都让人觉得半生不熟。

  “我们都没想到,在《圣歌》发售后,玩家们的评价会这么差。”一名开发者承认,“谁都不认为它有这么烂,大家的真实想法是,‘我们觉得这游戏还行,拿得出手了,不过今后还会继续改进它。’”

  许多前BioWare员工告诉我,从2017到2018年,他们曾多次向领导层反馈问题,表达自己的担忧,却都被无视了。“阅读游戏评测,就好像在看开发人员写给管理团队的一份问题列表。”一名曾参与开发《圣歌》的受访者说。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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