《圣歌》究竟为何如此糟糕?
贾德尔本人怎样看待这些评价?在一封电子邮件中,贾德尔称当他参与《圣歌》项目时,设计总监Preston Watamaniuk要求他朝着“科学-幻想”的方向讲故事。 ![]() “我倒没什么意见,因为奇幻故事就是我的舒适区,但很显然团队里的很多成员都反对这个改变。”贾德尔说,“他们也许以为这是我的主意?我不太清楚。但我经常听到有人说‘这太龙腾世纪了’,似乎对我很不满。很多人希望能对《圣歌》故事的创作方向说几句,表达想要做‘不同’事情的愿望,问题是BioWare真的能做到吗?从我个人的角度来讲,我感觉特别沮丧。” 贾德尔于2016年初离开BioWare,新的编剧团队希望重新塑造《圣歌》的故事,而这导致了更大混乱。“你可以想象,在BioWare工作室,剧本为所有游戏奠定了基调。”一名受访开发者说,“如果编剧团队没有一个清晰的方向,那肯定会对很多部门造成巨大破坏。” 在《圣歌》团队内部,不稳定几乎成了常态。哈德森离开BioWare后,《圣歌》的创作领导班子是游戏总监琼·瓦纳尔、设计总监Preston Watamaniuk、美术总监德雷克·沃茨(Derek Watts)、动画总监帕里斯·雷(Parrish Ley),以及几名曾参与制作《质量效应》的资深员工,但许多公司前员工和在职员工对他们感到不满,在采访中指责他们优柔寡断,并且不擅长管理。 “这一切的根本原因是缺乏愿景。”一名前BioWare开发者说,“我们究竟在制作一款怎样的游戏?请告诉我。我们始终觉得管理团队没有任何愿景,也表达不清楚,没有任何一位总监明确告诉我们该把游戏做成什么样。” “他们似乎从来没有任何明确的想法。”另一位受访者补充说,“总是想添加更多、更新的东西。”还有开发者说:“我认为团队里的绝大部分成员都不清楚这款游戏究竟该是什么样子,因为它一直在变,变动太多了。” ![]() 几位受访者向我讲述了《圣歌》团队在游戏开发期间经常出现的一幕场景:一群开发人员在开会,围绕一些创作决策,例如角色飞行机制或外星种族Scar的背景故事展开辩论。但直到会议结束,都没有人会对接下来该怎么做拍板做决定。“这种事情反复发生。”一名《圣歌》开发者说,“我们也许要花一两年才能决定该怎么做,因为谁都不愿意拍板。” 另一名开发者补充说:“请记住,每个人都不得不做一些此前从未做过的艰难决定。《圣歌》是一个新IP属于新品类,采用新的技术和风格,一切都是新的。” 2015到2016年,游戏的开发进度十分缓慢,团队在联网架构、人物设计等方面都遇到了困难。虽然他们已经打造了几种环境和生物,却仍然不清楚究竟采用怎样的基本玩法。故事情节一直在变,早期的生存玩法理念已经彻底被抛弃了。“他们仍然在寻找这个IP的核心组成部分,就连后端架构都还没有想好该怎么做。”一位前BioWare员工说。 与此同时,BioWare工作室的领导团队需要将更多注意力放在发售日期迫近,却仍然面临着重重问题的《质量效应:仙女座》上。换句话说,《圣歌》或许看上去快要着火了,但《质量效应:仙女座》几乎已经被烧毁。 还有个因素让《圣歌》项目遇到的问题变得更复杂:在领导团队做出某个决定后,开发团队也许要花几周甚至几个月才能落实。“计划太多了。”一名开发者透露,“但从制定计划到执行,开发团队可能要花一年时间,到那个时候,我们的想法又变了。” 为什么《圣歌》的开发进度如此滞后?原因用一个单词就能解释。 这个单词当然是“Frostbite”(寒霜)。 “寒霜引擎里到处都是剃须刀刀片。”几周前,一位前BioWare员工告诉我。从某种意义上讲,这句话恰如其分地总结了近几年来,数百名EA游戏开发者使用寒霜引擎制作游戏的感受。 寒霜引擎由EA瑞典工作室、射击游戏《战地》系列开发商DICE打造。过去十年间,在前EA高管帕特里克·索德兰的推动下,公司旗下工作室都使用它做游戏(通过使用寒霜而非虚幻等第三方引擎,这些工作室可以分享知识,并节省一大笔授权费用)。 2011年,BioWare转而使用寒霜制作《龙腾世纪:审判》,但却给开发团队带来了很多麻烦。如果采用过去的引擎,团队就很容易实现保存-加载系统、第三人称摄像头等玩法特色,但由于寒霜并不为许多功能提供原生支持,开发团队不得不从头开始构建。《质量效应:仙女座》也在开发过程中遇到了类似的问题。 BioWare的设计师、艺术家和程序员们从未开发过仅限联网的动作游戏,而使用寒霜又引发了一系列新问题。“寒霜作为一个内部引擎存在很多问题,例如文件记录不清楚、功能混乱等等,同时它也有任何一个外部引擎的所有问题。”一位前BioWare员工说,“没有任何同事参与过寒霜引擎的设计,所以我们只能摸着石头过河,去研究它的工作方式。” 在《圣歌》开发初期,团队意识到他们设想的很多想法都很难,甚至无法使用寒霜来实现。寒霜允许他们打造大而美丽的关卡,却并没有配备能够支持那些雄心勃勃的原型工具。随着时间推移,《圣歌》团队逐渐放弃了在环境和生存特色等方面的一些设想,这在很大程度上是因为受到了引擎功能的限制。 “部分问题在于你可以在引擎里展示某些玩法,但在游戏里实现却要花费很长时间。”一名BioWare开发者说,“你会意识到,‘噢天啊,我们必须推倒重来才能做到,这太耗费时间了。’某些情况下,你很难判断该在什么时候削减玩法。” ![]() 时至今日,BioWare的开发者仍然认为寒霜引擎加大了他们的工作难度。由于工具迟钝,对关卡和机制打造新的迭代版本很有挑战性;一旦游戏里出现Bug,他们也许要花几天时间反复沟通,才能找到问题的症结并解决。 “如果花一周才能修复某个小Bug,那么你很可能不太愿意这么做。”一名参与开发《圣歌》的受访者承认,“只要有其他解决办法,你就会采用其他办法,而不是修复它。” 另一位受访者说:“我认为寒霜最大的问题是,你要采用很多步骤才能实现一些基本功能。换作另一款引擎,我自己就能做一些事情,但使用寒霜就太复杂了。” “制作游戏本身已经很困难了。”一名BioWare开发者说,“如果你在使用工具时经常遇到麻烦,那更是难上加难。” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |