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游戏之王:腾讯帝国的半条命

发布时间:2019-06-01 23:11:06 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:是‘开始’的结束,还是‘结束’的开始? 中国游戏行业的“半条命”,送了。 2017年10月28日,网易旗下第三人称射击(后文称FPS)手游《荒野行动》正式上线公测,但上线不久后该游戏就被迅速被下线处理。随即,网易股价于当年12月1日至2018年8月1日,从每

  于是1年后腾讯总办发起了历史上第一次重大架构调整:2005年10月24日的‘深腾人字38号’文件的最大亮点,是R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组,与此前因为做出QQ秀而名声大噪的增值业务部合并后独立成军首次亮相的B3系统:腾讯互娱IEG正式诞生。

  标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内的TOC增值业务进行政策性倾斜。与之极为相似的事件,是13年后的2018年9月腾讯第三次架构调整——由Dowson汤道生统帅、独立成军后首次亮相的CSIG事业群,作为腾讯战略层上向产业互联业务转型的标志。

  从单纯业务模式上看,腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都不是纯正血统的游戏公司,前者以QQ成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下。抛开SP业务困境的外因,最终促使两家公司进入游戏赛道的内因并非马化腾或丁磊的个人好恶,而是基于互联网公司全局角度看:

  互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏。广告业务始终是有天花板的,且受经济周期性的波动影响极大,但游戏作为TOC产业中为数不多的能规避上述风险能力极强的文娱产业,属于必争之地。因此,可以说所有互联网公司除了已经做游戏的,就是在赶往做游戏的路上——最新正在发生的例子是2019年开始通过对外投资形式进入游戏赛道的“字节跳动”。

  时间重新回到2001年,彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找到EA谈判并希望通过代理全球首款网络游戏——《UO网络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道。但由于彼时网易这家名不见经传且毫无过往案例的中国互联网公司缺乏经验也没有谈判资本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下,诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让老外们丝毫看不到付费的希望,让丁磊最终碰了一鼻子灰。

  于是在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戏工作室作为团队的原始积累,至此开始了自研之路。综合概括起来,网易游戏起家之初的核心思路为三点:

  认为在中国解决游戏盗版问题的最佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网络游戏。

  游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的MUD武侠游戏,通过中国式的MMO-RPG游戏作为核心研发方向和题材,立足于以自研为根基。强调作品的长期运营,通常以10年为目标。

  逐步建立孵化器模式,并设立美术中心,用户体验中心,技术中心,运营中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容,因此可以大量推出不同的新项目,同时各个独立工作室又可以根据自己的要求和标准孵化出水准不低于自己上一个作品的新作。

  网易自研开局,结果却大获全胜。

  其第一款游戏《大话西游》系列改编自中国网络文化的开山鼻祖级的超级IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发行的首款游戏又是首款自研游戏。

  《大话西游2》的成功(《大话西游1》因技术问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当时其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另一款来自网易代理自韩国研发的网络游戏《精灵Online》由于外挂问题最终止步于30万人同时在线后就被迫停服,这使得网易产生了一种——只有自研之路行得通的奇特认知。

  就在首战告捷后不久,更为幸运的是丁磊遇到了网易游戏迄今为止最重要的关键先生——丁迎峰(现任网易游戏联席总裁)在《大话西游2》上线后不久就提出了自己关于‘西游’系列网游作品一种‘更好的思路’,随后他和搭档徐波(现任多益网络董事长)共同带队于2003年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络游戏大作——历史累计注册用户超过3.1亿,历史最高同时在线人数为271万人的《梦幻西游》。

  凭借这两款作品的成功,奠定了网易在中国游戏行业最初的地位。而广州网易游戏的成功,间接影响了隔壁腾讯游戏业务的萌芽,并催生了网易与腾讯在游戏发展过程中曾经的师徒名份,以及后世双雄争天下的局面。

  腾讯游戏,是怎么诞生的?

  2002年春天,深圳华强北赛格科技园2栋402。由于上海盛大和广州网易在游戏赛道的成功得手,使腾讯总办开始对游戏业务进行了一场关于做与不做,和怎么做的大讨论。

游戏之王:腾讯帝国的半条命

  关于做与不做的问题,腾讯首席探索官David网大为彼时抛出的观点最具杀伤力:

  ‘中国运营大型多人在线游戏的时机已经成熟,而QQ以文字、图片、在线视频语音聊天等形式的交流过于黑白,因为在游戏世界中人与人的交流是多方面且更为深入的,网络游戏的兴起是对QQ的一种变相威胁,而腾讯需要做的就是在做游戏的同时将QQ与游戏两者更好的结合起来。(译文)’

  不过在讨论关于怎么做的问题上,负责R线的Tony张志东,与负责M线市场的曾李青就发生了严重分歧,腾讯从早年至今关于R线和M线的矛盾又一次蔓延到了新业务上——因为游戏不是做出来就能赚钱的东西,其通过代理带来的短期营收和自主研发长期回报是世界性难题,两种模式也从来没有高低之分。最终,马化腾选择了一种类似今天IEG‘赛马制’雏形的中间策略:

  M线方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期R线则在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。两条线无论先后,一切以结果为导向。

  M线这边率先动手,曾李青迅速找到自己创业前的老同事王远,随后由王远带队在中国网游巨头云集的圣地——建立了腾讯的第一个上海分公司,并效仿当时上海系网游公司的代理模式,且引进的方向也是当时视觉美术作为主流审美的韩系网游,在类型方面则选择了当时最国内吃香的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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