游戏之王:腾讯帝国的半条命
起初,王远团队看中的作品是韩国全3D角色扮演类游戏《A3》,但由于当时才刚刚盈利的腾讯预算实在有限,只得将这款作品让给了出价更高的竞争对手——海虹。最后,腾讯耗资30万美元且在韩方拥有绝对主导权的情况下,代理了韩国排名第五的另一款全3D角色扮演游戏《凯旋》,成了腾讯历史上第一款在国内发行的网络游戏——对手包括盛大,网易,九城,巨人等等。 但《凯旋》并没有像名字那样给IEG带来首胜,相反则是一场全方面的溃败。 来自IEG创始团队的一位元老向记者介绍,彼时《凯旋》失败的原因简单总结起来便是在毫无游戏代理经验的情况下,在对手的主战场与对手最擅长游戏类系跟对手硬拼,最终惨交学费。复盘此战失败的原因,综合概括起来有三点: 全3D游戏的客户端安装包过大。在中国网络带宽速度有限的情况下。凯旋接近1GB的安装包限制了用户的下载量,同时在网吧方面也缺乏来自地面部队的跟进,在开战前就先丢掉了网吧这个QQ用户一直以来的主战场。 货币体系和奖励体系存在运营失误。在《凯旋》运营过程中,曾经发生过一阵稀有素材“钻石”白送的闹剧,所导致的恶劣后果是此前耗费数月时间打素材的老玩家发起的集体抗议,最终在官方没有做出良好解释的情况下引发了核心老玩家的提前离开。 在选取作品之初盲目追求3D作品的视觉特效,和忽视了用户主机的性能和中国网络当时的糟糕水平。由于作为端游的凯旋需要通过服务器载入到客户端的形式下,这种技术浪费了许多流量,最终导致网络卡顿严重使得留下“卡旋”的恶名。 不过就在M线《凯旋》出师不利而溃败的同时,R线方面却是干净利落的打了一个大胜仗——彼时,来自QQ研发组年仅24岁的东北人孙宇扬站了出来,他几乎凭借一己之力主导腾讯棋牌类休闲游戏平台的开发从而成为IEG历史上第一位关键先生。 ![]() 由于《凯旋》采取正面进攻的策略不顺,马化腾在过会时提出了新的设想——‘我们能不能用一支小分队的方式尝试棋牌类网络游戏的探索?’这个想法立刻得到了包括此前反对意见声较强的张志东在内的总办其他成员的一致支持。 于是孙宇杨与他的搭档——曾宇(前腾讯IEG副总裁)在内的3个人开发出了第一版的QQ游戏平台,并与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台——联众,爆发了一场遭遇战。意想不到的是,腾讯就此取得了游戏赛道迄今为止三场决定性胜利中的第一场。 那么,QQ游戏是如何击败联众的? 来自彼时QQ游戏研发小组的一位核心成员,向‘朱思码记’分享了这场战斗的经过: ‘联众是中国当时最强的棋牌平台,所以我们最初想法是先学他们的模式然后贴着联众打的,但第一个版本上线后数据暴涨,拿到反馈结果一看,我们马上跑去跟老板说“要超越他们非常随意”,我们改变策略走了差异化路线——上线了欢乐豆体系、飞行棋,以及梭哈。 今天还有人说我们当时QQ游戏是完全是靠QQ流量来碾压联众的,但当时QQ日常工作日只有100万人在线(此时盛大《传奇》巅峰时期的同时在线人数高达67万人),真实情况是登录QQ游戏的人中,从未使用过QQ的占比是20%,那也就意味着QQ游戏拉新来的QQ新用户占了20%。 换言之在这个时候QQ游戏对于QQ来说甚至成了一个加强活跃度的工具——有的用户为了跟好友玩游戏所以注册了QQ。有意思的是,QQ游戏之后突破100万人数在线的时候,QQ同时在线人数已经达到了1000万。 所以我们一直认为真正打垮联众的是我们当时建立的欢乐豆体系,这个体系的存在最终导致全民玩梭哈在当时火了很长一阵。但联众,既没有这个虚拟货币体系,没有QQ,更没有梭哈。’ QQ游戏的首战告捷显然值得高兴,但对内来说更是一场来自R线对M线的胜利。孙宇扬兵行险棋的通过一套货币体系玩法甩开了与联众的差距,又在2007年1月9日网络禁赌风暴来临前避开‘线上赌场’的负面评价而突然关闭了这套游戏币与Q币的兑换体系,最终洗白上岸。 这场战斗最宝贵的经验,是让IEG的早期团队总结摸索出了一套不同于其他游戏公司代理发行运营的策略,使得在《LOL》上线前的6年时间里腾讯发行的游戏看上去几乎都‘上不得台面’——成了一家用户体量不容小视,以休闲娱乐游戏为核心的非主流游戏公司。 而这与强调重度硬核玩家,以核心作品为卖点的网易、盛大、九城等公司形成极为鲜明的对比。可事实上IEG的学习对象和架构蓝本确系为网易。 既然以网易为师,为何最终走出跟网易截然不同甚至相反的路子? ‘原因很简单,因为QQ用户是我们游戏的核心人群。他们热爱日韩风,所以QQ可以把当时的UI界面设计成日韩风,QQ秀也是日韩系为主,同理既然QQ用户喜欢斗地主,棋牌,欢乐麻将,那么还会喜欢什么?于是之后的‘四大名著’都是根据这个用户基础之上而进一步拓展的。 即便是2005年我们也做了第一款MMORPG的大作——QQ幻想的画风依然是长期贯穿的休闲风。当时QQ用户已经过亿了,同时上线的还有盛大、金山做了差不多三个非常接近的作品,结果上线当天QQ幻想后台数据反馈出乎预料,55万人在线。那就说明QQ游戏在教育了热爱这部分类型的QQ用户的同时,也把对手的玩家拉进来了。 腾讯游戏的价值观是什么?就是我们的用户需要我们做什么,我们才去做什么。直到今天,你会发现王者荣耀、PUBG也都是四十五分钟内可以结束一局战斗的非重度游戏,因为我们从来不强调用户沉迷,相反带有点用完即走的意思。’ 值得注意的是,从作品类型看:盛大、九城、网易、巨人、完美等中国网游传统豪强的核心作品基本都围绕MMORPG,因此这几家公司所争夺的目标客户隶属同一类型下的同一批硬核玩家。当盛大领跑行业时,其新作品的用户拉新来源主要是源于旗下现象级作品《传奇》的客户转移,而九城借助《魔兽世界》、巨人借助《征途》拉新也属于同理。 网易借助《大话西游2》、《梦幻西游》拉新的说法虽然同样成立,但不同点是作为综合性互联网公司,拥有门户网站、邮箱等其他渠道(数据显示,其早期通过门户、邮箱推广网游的转化率仅为2%),且自研模式的拉新比上述其他几家依靠稳定性较差的代理发行模式更多一些机会。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |