游戏之王:腾讯帝国的半条命
但即使如此,上述几家彼时争夺的中国第一代硬核玩家数量对比中国互联网初代用户人口基数时,他们仍属于少数且竞争激烈的存量市场。因此,即使网易彻底击败众多对手且切割走几乎整个中国游戏市场的硬核玩家后,其体量仍然不及强调非重度用户的腾讯收入的1/4——因为其顶层设计和价值观从QQ游戏时代开始,就决心转化庞大且未开垦增量下沉市场。 随着2005年深腾人字38号文件下达,同属于R线且做出了QQ秀而名利双收的增值业务部与QQ游戏研发组合并,独立后的IED首先伴随着公司地位上的提升因此有了更强的势能,而时任增值开发部的主管经理,华为出身的Mark任宇昕成了IEG成军后的第一任负责人。 此时,增值开发部由于有了QQ秀变现的经验因此长于运营,而QQ游戏研发组凭空做出棋牌游戏平台显然强于研发,因此经过这轮整合后QQ游戏之前所取得的战果被进一步扩大,尤其是在蓝钻体系的加入后,游戏赛道的第一桶金也开始被掘取。但从根本上说,QQ游戏在架构上被增值业务部吃掉确是一个不争的事实,而3年后孙宇扬的离开也与这有着密切的关联。 重新回到2009年Q2季度,盛大被腾讯超越的历史时刻背后,是彼时的IEG在一年内连续推出四部取得决定性胜利的作品所造成的直接结果。DNF地下城勇士,CF穿越火线,QQ炫舞,QQ飞车被称为IEG里程碑式的‘四大名著’,但同时他们也遭到了外界关于知识产权侵犯和抄袭大王的恶名,甚至引发了彼时来自对手盛大的一纸诉状——这场官司成了当年被业界高度关注的行业性事件。 首先,令腾讯封王的四大名著是怎么来的? 来自前IEG的一位元老向‘朱思码记’盘点了‘四大名著’的真实来源: ‘四大名著,只有一个是我们自己开发的,其余都是代理和投资的成果。 DNF的引进纯属巧合,故事是当时我们市场负责人Richard(陈光,现盛大游戏高级副总裁)招了一个女生,她之前在韩国一家游戏公司工作,而她老板刚好就是后来DNF的创始人,她来腾讯以后有天突然告诉我们说她前老板做了一款还不错的横版网游,问我们有没有兴趣接触一下,老板说没问题,于是两家的合作就因为这个女孩子的关系而开始了。 CF是因为我们去谈AVA(《战地之王》)的时候嫌人家千万美元的报价太高考虑了很久,于是韩方白送了一个CF给我们做赠品的情况下我们才签的协议,CF最重要的是内容修改和主导权都给了我们,这是过去无法想象的,最后没想到AVA没火,CF被改火了。 QQ炫舞也不是我们做的,它是一次并购案的产物,对方是北京永航科技,至于后续能够超过对手是因为我们的整体运营环节做的还不错。而同时期,我们还并购了网域,后来推出了《华夏online》。 只有QQ飞车,那是Colin(姚晓光)的作品,也是四大名著里最早上线的一款作品。’ 其次,QQ堂究竟是抄袭,还是借鉴? ‘QQ堂的的确确是我们自己开发的,但是我们没有用它的任何代码和图片,虽然两个创意和名字很接近,但法律上规定抄袭的标准是75%,我们两者最后法院得出的结论是相似度低于50%,QQ堂干掉泡泡堂的核心原因是腾讯长期的后发优势,毕竟QQ本身的IP和品牌力就比盛大要强的多,而且我们半身位的操作体验远超泡泡堂。 ![]() 我的理解是,如果抄袭作品却能够把原作干掉,那是说明原作太差,还是说明抄的人水准比原作的水准还高呢?如果一个人做了一把椅子,然后去告所有之后做出马扎、沙发、电脑椅、板凳的人知识产权侵犯,我觉得是那个人可能混淆了想法表达和想法本身的区别。’ 最终,法院基于客观事实最终驳回了盛大的诉讼请求,胜利的天平站在了腾讯这一边。但如果单纯抛开这个官司,仅仅根据此时期腾讯与联众、盛大、久游、完美、巨人、网易等竞争对手的交锋经历中,我们也发现了一条腾讯惯用的‘跟进式战术’的细节: 在国内外的对手做出一个创意后,腾讯习惯立足于这个创意本身进行二次创作,最终做出了一个在某些细节上超越了原作本身,但看似非常接近对手作品的翻版。而其后,腾讯凭借运营、流量、发行渠道、资本、公关、技术研发等多维度的全面优势,最终完成后发制人。而这样的战术,在腾讯除游戏以外的其他业务线的产品研发中也经常采用,且屡试不爽。而最终结果,是引出了此后掀起轩然大波的《狗日的腾讯一文》和3Q大战为核心的全面冲突。 不过四大名著击败对手的背后,除了顶层战略设计的优势,跟进式战术有效和代理引进过程的判断准确外,当中还有一个被人严重低估并从未被人提及的部分是腾讯于2002-2012年间曾有一支千人级规模的地推部队,这支‘蓝色铁军’的主战场是中国各大城市的网吧,而在几年后与51.com大规模的对抗中,这支部队更是发挥了救火队的角色。 ‘当时地推最厉害的当数巨人。为什么要地推?因为当时中国网络状况糟糕,下载动不动几个小时,十几个小时,安装包那么大的情况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫,网吧的每一台电脑都要拷贝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ幻想,以及后续包括LOL在内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推到网吧的提前装机有着密切关系。虽然那是上一个时代的产物,但距离我们并不遥远。’ 来自前腾讯IEG的一位早期成员向‘朱思码记’指出,2018年杭州顺网科技获得了腾讯1.3亿元的战略投资,而这家公司的早期就是依靠在网吧地推铺设系统而建立起来的,而此次战略投资显然是为了进一步加强腾讯在下沉市场特别是网吧这个腾讯系传统阵地上的持续统治力。 在四大名著发布前后,IEG在人事上也发生了一系重大变化。2007年底,Steven马晓轶在为光通引进《传奇3G》后离职后加入腾讯。同一时间,腾讯创始人之一长期负责M线的COO曾李青主动请辞,而4年后COO正式交给了R线出身的时任IEG负责人任宇昕。2008年中旬,孙宇扬宣布离职,在离职前月他还送给IEG一份超级大礼——当年腾讯内部的伯乐奖,便是他从盛大挖来了姚晓光。 几个月后,一款名为《英雄联盟》的作品彻底改变了IEG,腾讯从稚嫩挑战者开始变成了令人恐惧的统治者。 恐怖之王 在中国互联网任何赛道的一开始,腾讯都像一只安静幼小的小猫那样看似无害的舔着盘子里的牛奶,但当它渐渐长大时猫爪就会开始不断挠人,直到有一天让人真正付出了血的代价。 这样的故事,在2008年后的游戏赛道中的的确确发生了。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |