Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司倒闭风波
Telltale,业内数一数二的冒险游戏开发公司,旗下作品包括《行尸走肉》以及《我们身边的狼》,在去年年底突然宣布倒闭,令众人目瞪口呆。游戏行业内掀起了热烈的讨论,很多人都在猜测究竟是什么导致了Telltale的落幕。 ![]() 我们近期也发布过一篇关于Telltale倒闭原因的深入研究,其中,前Telltale CEO&联合创始人Kevin Bruner的离职是一个关键。虽然他于2017年离开公司,跟倒闭事件没有直接关系,但是他曾在某些最困难的时期带领Telltale撑过危机,然而也正是这些危机最终导致了巨人的陨落。 今年早些时候我们采访了Bruner,他和我们分享了Telltale这些年的背后经历,给出了坦率、详细的见解。以下是完整的采访过程。 -跟我说说早期的Telltale吧,一开始和Dan Connors、Troy Molander创建这个公司是个什么样的过程? 我1997年加入LucasArts,我是这个公司的忠实粉丝。那时候已经算是LucasArts黄金期的尾声了。我在那做的第一个项目是《冥界狂想曲》。选择在Lucas工作是因为我喜欢冒险游戏,比如《猴子岛》和《极速天龙》。回想起面试的时候,当时我不知道自己在面试什么职位。看到《冥界狂想曲》时,我就跟他们说“我不在乎我的工作是什么,但是我一定要加入那个项目。” 我做过编程,所以我就成为了《冥界狂想曲》的系统工程师。LucasArts有一个创作冒险游戏的系统叫Scumm,《冥界狂想曲》之前的所有内容都是用它来做的。当时周围人都在讨论“Scumm的下一代会是什么样?”《冥界狂想曲》就是第一个非Scumm系统制作的游戏。那段时间其实也挺有意思的,因为我们是跟Scumm的创始团队一起工作的,公司的那么多经典热门都要归功于这个系统,我们算是站在巨人的肩膀上。在交流时,我们问说“你们学到了什么经验教训吗?Scumm的优势是什么?缺点是什么?”Scumm可以制作出不同的游戏,但从本质上来说它们都是冒险游戏,可以看出某些共同点。 从Telltale的产品中你也能看到Scumm的影子。所以那段时间对于热爱冒险游戏的我来说真的非常特别,能和LucasArts的资深开发者交流合作,讨论下一代系统的制作,真的是美梦成真般的感觉。然后我们就着手制作《山姆&麦克斯:自由警察》。我们也参与过《星球大战》项目——只要你在LucasArts工作,早晚都得接触这个项目。但我觉得Tim Schafer是成功躲过了(笑)。在《山姆&麦克斯:自由警察》开发期间,我们尝试了很多新时代设计,把游戏做成3D模式。然而就在这时,Lucas就决定让所有人都停下手头的工作,全都投入到《星球大战》上。 可以说这在一定程度上促使了Telltale的诞生。我们本来对下一代冒险游戏充满了期待,规划了宏伟的蓝图,但后来失去了实现的机会,所以我们决定自己创造机会。Telltale成立之时,我们对于冒险游戏的未来有不同的想法,但公司命名为“Telltale”是因为我们都想“讲故事”。我非常喜欢LucasArts的剧情设计、叙事方式以及角色塑造,但谜题方面就不是那么喜欢了,有时还会被卡住,令人沮丧。因此我们肯定会更注重游戏的剧情和角色扮演部分,而不是解谜。冒险游戏的叙事和解谜都很吸引人,但我们更偏爱叙事。 -之前有为“冒险游戏已死”这种观点担忧过吗?尤其是在那个时候? 哦,是的。“《冥界狂想曲》终结了冒险游戏。”说起来也有意思,Troy和我都是《冥界狂想曲》开发成员,而Dan和我在另一个游戏《山姆&麦克斯:自由警察》一起合作。我觉得当时的LucasArts非常在意“冒险游戏已死”这种说法,Simon Jeffery——也就是当时的公司领导者——他的想法大概就是“我们依然想做冒险游戏,但是我们得实际点,花这么多钱在冒险游戏上风险实在是太大了。” 虽然我们有机会制作了《山姆&麦克斯:自由警察》,但还是受到了不少束缚。我们必须得按时完成任务、控制预算、保证游戏的质量,不然这个机会就泡汤了。我们的制作策略、技术策略、开发策略因此做了很大调整,这样才能确保我们能做自己喜欢的游戏。Telltale也延续了这种做事风格。新生公司的资源是十分有限的,清楚认识你们的能力,在人力物力都非常紧张的情况下你能交出什么样的拿手之作,这就是决定公司是否能发展起来的关键。 尤其是后者,当我们在做IP内容或者类似的项目时脑中也需要这种理念。在开发《超级无敌掌门狗》游戏时,我们的资金非常有限,一不小心可能就会超出预算。这款游戏的市场机会也非常有限,或者说目标用户非常明确,你只能从这些人身上找机会。所以这种能力认知就是Telltale能够蒸蒸日上的原因。人们会问说“这些家喻户晓的IP你们要怎么改编成游戏?”每个项目都是比之前更好一点的机会,刚开始的时候我们只能做一些非常小的IP合作项目。 你要知道如何充分利用眼前的机会做一个好玩的游戏。Telltale在这点上一直做得很好。大多数时候我们都得面临客观条件的限制,尽量做出最好的游戏。这很让人沮丧,条件限制是一方面,另一方面是因为那时没有人会做冒险游戏了。我们想要做规模更大、更精致的游戏,但那需要很多钱和时间,而我们都没有。 当然,早期我们也尝试跟传统发行商合作,但是他们都对我们想做的内容不感兴趣。所以我们只能自食其力,物尽其用。当游戏大卖,Telltale甚至成为了行业中的新潮流引领者,大家都非常兴奋。但在大部分时间里,我们还是处于非常忙乱的状态。要制作这种游戏只能靠我们自己,包括发行——这就意味着不管你懂多少发行方面的事也只能硬着头皮上。 -你认为Telltale的最大优势是什么? 我知道并不是每个人都会认同我的观点,但我认为Telltale是冒险游戏的传承者之一:从80年代的Sierra和LucasArt,90年代的Cyan,迈入21世纪的Quantic Dream,然后就是Telltale。我喜欢Scumm游戏、文字冒险游戏和Cyan游戏主要原因之一就是它们有一种特定的视觉风格和感觉。当有人说“看,Cyan要出新游戏了,”你大概就能猜到游戏的样子。这些公司的品牌辨识度非常高,产品特色鲜明,Telltale也是如此。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |