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Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司倒闭风波

发布时间:2019-07-05 06:08:40 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:Telltale,业内数一数二的冒险游戏开发公司,旗下作品包括《行尸走肉》以及《我们身边的狼》,在去年年底突然宣布倒闭,令众人目瞪口呆。游戏行业内掀起了热烈的讨论,很多人都在猜测究竟是什么导致了Telltale的落幕。 我们近期也发布过一篇关于Telltale倒

  我离开的时候,Telltale已经是一个规模庞大的组织。但我还在的时候,公司的大部分时间是不到一百名员工,大家彼此之间很熟悉。我最好的朋友都在这里工作,其中很多是在我们离开LucasArts后,特地来帮我们处理Telltale成立事宜的,他们也是老员工了。

  这是一个特别的地方,如果你对互动叙事感兴趣,那就来Telltale。这里吸引了很多资质优秀、富有贡献精神、彼此互相尊重的人才,而公司也因此得以蓬勃发展。Telltale就是从这一组核心成员逐渐壮大起来的,直到今天我们还经常联络。

  但是我离开之时,Telltale已经不是原来的样子了,因为公司实在是太大了。有些人我甚至从来没有跟他/她私下交流过。最终我的世界变得越来越小,公司变得越来越大。因为我在最后阶段只跟经理们打交道——公司规模扩大,管理需求就会随之增多,我就逐渐远离了日常的开发工作,远离了我喜爱的东西。我觉得工作室的所有人都是非常有才能的,而且真的付出了非常多的努力去创造独特的内容,你可以从这些人找到新工作的速度看出。其它公司都想抢Telltale的人才,因为他们想通过这种方式得到Telltale的一点魔力。

  -裁员和倒闭事件发生之后,有些前员工说Telltale存在加班问题。你觉得公司有强迫他们长时间加班吗?

  Telltale的大部分游戏都是按章节发行,所以这也导致了我们和其它公司的工作模式有所区别。要说的话……这就像《周六夜现场》?如果你是类似这种节目(或者任何连载节目)的策划或表演者,你每周都要设计一个节目。不管你准备得怎样,幕布依然会定时升起。其它连载节目,比如电视剧《广告狂人》,你需要在固定的时长内呈现那么多内容,这真的很难。

  其它工作室,有些开发团队说“我们将在今年秋季发行游戏”,然后时间到了,他们又会发声明说“游戏还没做完,大家只能等明年春季了。”这种情况屡见不鲜。在Telltale我们不能这么做,再拖延下去就会超出预算,不存在缓冲时间。我们就是做连载产品的,我们卖季票,必须按时把内容呈现给用户。

  你之前说到的《无主之地:传说》,它是Telltale发行规划做得最糟糕的项目之一,我们被整得很惨。游戏内容很好,但是没能按时发行。我们一直在想要怎么利用有限的时间,你只能尽力把内容赶完。

  看到有些部分效果好,有些部分不好,你就不禁想去找办法解决它,很难置它于不顾,工作室的所有人都是如此。从像我这样的管理层人员到动画师,如果你很在乎这些内容,看到一个能够让游戏变得更好的机会,即使游戏一周后就要正式发行了,你也很难放着不管,说“这已经够好了,没必要再改,我先回家了。”我们想让大家觉得在Telltale你必须有这样的意识才能生存下来,因为我们没有长达三年的开发周期。但有时你又不得不放下,虽然非常重视这款游戏,但另一边是接触《蝙蝠侠》IP(或者其它项目)的宝贵机会。两天后就要录脚本了,你只能希望它能展现出最好的效果。

  按原计划工作真的很难很难实现,大家都无法放弃可以改进的机会。最简单的解决办法就是花更多时间。但是大型工作室每天要花很多钱才能维持正常运营,我们没办法花更多时间,即使这是最好的解决办法。每个人都是因为真正热爱这类游戏才如此拼命地工作。我们想要竭尽所能呈现出最好的内容,我想行业中的每个人都是如此。Telltale的不同之处就在于能坚持不懈地创造出引人入胜的内容。

  一个章节做完后,你就会不禁想要尝试多加些内容,想让游戏变得更好。然后又发现另一个你觉得可以稍加打磨的场景,真的是停不下来。我们想要让大家回家休息,但是他们都很难放下手头的项目。就像是你已经穿过英吉利海峡的中点了,这时没有人会想掉头返回,你得向着终点努力。

  -你觉得人们对Telltale或者你有什么常见的误解?

  有一种误解是大家觉得Telltale的游戏都是由我或者单独某个人的创作的产品。其实对Telltale的很多人来说,这是属于他们的第一任务,我对此颇感骄傲。我们总是会一下子分配很多任务,不管是简单的还是困难的。开发《行尸走肉》的团队和开发《我们身边的狼》《无主之地》以及《我的世界》的都不是同一群人。事实上,大家可以选择自己想要的项目加入,帮助团队打造优秀的产品,尤其是在他们职业生涯的早期。

  Telltale的环境或许很辛苦,但是在这里你能更快地实现成功,很多人在Telltale抓住了机会。这些优质的内容都出自不同的创作者之手。我认为Telltale有能力帮助人们实现成功,这让我倍感自豪。

  另外一个误解是工作室阻碍了员工的个人发展。我的看法恰恰相反,Telltale是起到了推动作用,有时候或许是有点狠,但是大家的成果确实令人称赞。他们在Telltale实现了个人突破,尽管这个过程很艰难。事实是在Telltale,有很多人都做出了非常具有吸引力、获得高度评价的故事,Telltale就像是个培育基地,人们加入进来,逐渐发展成为一名优秀的设计师/导演/编剧/艺术家。他们是在十分艰难的环境中成长起来的,这就像是一场被火包围的试炼,但那里绝对有成功的机会,很多人都做到了。

  我经常看到有人认为公司在阻碍人才的发展,我觉得这就像是看待装一半水的玻璃杯,有人会说这是半满的杯子,有人会说半空的杯子。或许有的人在不同的环境中会有不同的表现,但Telltale的员工真的是一群常有天赋的创作者,能够制作出非常优秀的游戏。

  公司刚成立的时候,行业里没有谁会想做冒险游戏。有的人会说《蝙蝠侠》开发团队在这家公司没有前途。然而是Telltale促成了这个团队的诞生。当然,无论从哪个角度来看我们都算不上是一家完美的公司,而且差得很远。但是我们做了《蝙蝠侠》冒险游戏,不夸张地说这已经算是普通人难以达成的成就了。尽管游戏多少还有些瑕疵,但这也是我们的一段宝贵经历。

  如果Telltale没有倒闭的话,我们会尝试去改进。Telltale的这些领导团队有着不同的背景和不同的经验水平,但他们都能很好地起到带头作用,创造杰出的内容,而如今他们在其他工作室继续发挥他们的优势。我自己也是如此,没有人是带着毫无成长的状态离开Telltale。我跟公司成立初期的时候完全不同了。我想其他人也是如此,这是一段艰难的经历,但千金不换。

  -我知道你不能谈论公司倒闭的内幕细节,但是能谈谈你的个人看法吗?你说这件事完全出乎你的意料,你觉得关闭公司对管理层来说也是非常意外的吗?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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