Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司倒闭风波
是的,我认为他们对持续指数增长的追求实际就是为了钱。一步一个脚印对他们来说是困难的,这需要耗费时间。相反,他们希望孤注一掷,更快、更大胆地做事情。我认为这就是导致公司倒闭的原因吧。哪里可能会收获爆炸性增长,他们就把人手全都调到那里。 这样做肯定会增加风险,但我不觉得有人会故意把全公司都置于危险的境地。他们这么做只是尝试让公司换个新方向,把旧模式淘汰。我知道他们的转型目标、要借此做什么,但是我不知道他们具体要怎么实现。显然,现实没能如他们所愿。这种局面没有谁是赢家。 Telltale不复存在是个悲剧,但更令人难过的是员工的遭遇。公司倒闭的方式对我来说是不敢想象的。周五,人们跟往常一样来上班,却被告知公司无法运营下去了回家吧——我绝对不会认同以这样的方式告知员工,永远都不会这样做。我还在Telltale的时候,公司从没有过真正意义上的裁员。当我们遇到不得不辞退员工的情况,我们会以一种非常尊重的方式对待他们,并帮助他们做好交接。然而最后的裁员事件真的很不寻常,跟我们之前辛辛苦苦建立的Telltale价值观背道而驰。 -你觉得Telltale为什么会把局面弄得这么糟糕? 我不知道。在早期,公司也有生存不定的时候。我记得我们很多人都在为圣诞节假期做最坏的打算。“要是下一个合作项目拿不下来怎么办?要是出了问题怎么办?”我们经历过各种绝望的会议,但后来我们有了一些成绩,不会遇到这种情况了。 这种全速前进,然后停下来的做法对我来说是难以理解的。我肯定不会这样经营公司。我不知道他们决策的前几周发生了什么,怎么做出这个决定的,但我不理解为什么连给员工两周的缓冲时间都做不到,至少对这些人好一点。公司倒闭是一个单项选择题,没有什么传达方式能让这个骇人的消息变得不那么可怕,但是如果你能给员工们两周时间,那就应该要给。尽可能地尊重、善待他们。我不清楚最后一刻究竟发生了什么导致他们这么做,真的想不通。Telltale对我来说有非常重要的意义,这种落幕方式真的让我痛心疾首。 -你听说了Vernie Roberts代表全体前任员工向Telltale提起了集体诉讼吗?能谈谈你对这件事的看法吗? 继创始人纠纷之后,Telltale如今又遭到了全体前任员工的起诉。当我提交诉讼的时候,人们的反应都相当惊讶——他们并不了解我们的具体情况,我认为现在整件事情会清楚很多。当时我没有被解雇,也不是员工,所以我不是诉讼的其中一员。我不知道具体的细节情况,但是我知道《劳工调适与再培训通知法案》(WARN act)就是为了这种情况而存在的。加州的法律和联邦的法律有点不一样。如果我是员工之一,我肯定也会觉得自己没有受到公正的对待。现在的情况很不妙,Telltale所引发的并不是小问题,我会继续关注事情的后续发展。 -如果你现在有机会让Telltale重头来过,你会采取哪些与之前不一样的策略? 首先,我可能会放缓公司的增长速度。获得年度最佳游戏后公司有了指数增长,领导层想要延续这种魔力,我们的压力很大。所以我会更加坚定地拒绝复制《行尸走肉》成功模式。我是个技术人员,我可能会更换当时的游戏引擎,保持Telltale的游戏特色、剧情创作工具。我们有过不少关于换成Unreal引擎的内部讨论,但那会对公司的业务带来不小的负面影响。 我们不会为了技术转型好几个月甚至是一年都不发游戏,也有没足够的资金去雇佣一个专门的开发团队。Unreal是很棒的游戏引擎,我自己也是Unreal技术的忠实粉丝。我们总是说“下次再做这事吧。”如果能回到过去,我应该会想办法让公司顺利度过技术转型期。还有就是保持小规模吧。 随着公司规模不断扩大,我们所能承受的风险变得越来越低,而期待值则在不断攀升。现在看来,我会放缓节奏。我认为塑造游戏体验的关键在于剧情创作,我现在自创叙事引擎就是基于这个想法。不要白费力气去重新发明别人所拥有的更好技术或做事方法。选择一个好的游戏引擎和一个好的后端服务就行了,将精力集中在游戏的特色塑造上。 -你创造了Telltale Tool引擎对吗? 最初的几年,我是程序员,负责游戏引擎的相关工作。从各种意义上来说,Telltale Tool就是我的孩子。但是它已经过时了。Telltale Tool的亮点不在于帧数、艺术效果,但是有不少东西真的跟不上时代了。为互动叙事作者制作设计工具是我最喜欢做的事情之一,我不喜欢用着色器、渲染器、声音引擎等创作剧情。2004年公司刚起步的时候Unreal的价格真的非常贵,而Unity还没诞生。到了最后,我们有点束手无策了。我们努力优化Telltale Tool,但真的很难。 Unreal有一整座大厦的人在合力制作世界上最好的游戏引擎,我们只有一个小小的部门,也就20人左右。你不可能赢过他们的。将精力集中在创作工具以及Unreal做的不是很出色的部分,且不去跟他们争强项,这就是我现在的哲学。 其实我们之前在Telltale就明白了这一点,但关键是要怎么过渡到你想要的那个阶段?这座衔接桥要怎么造?说实话我没能想出答案。Telltale在最后阶段所做的事情之一就是转向Unity,但这会产生巨大的影响。你还得给这些来上班的人发工资,你不能停止游戏开发,更不能断了收益来源。 人们希望能有更多时间开发游戏,我也是啊。但这就意味着我们要有更多的预算,我们之前一直在为此努力。作为一个独立工作室,我们凭借自己的努力拼搏获得了成功。 -最后我们来谈一个轻松些的话题吧,能分享你在Telltale期间最美好的回忆吗? 它们来自于不同的时代。很早的时候,我们招聘了第一位画师Brian Gillies,他是从广告上看到的消息。这些年他一直在Telltale,直到倒闭事件的发生。他完全不了解我们,也不知道LucasArts这个公司,只是想找一份工作。他不惜为此跨越大半个美国,从大老远的亚利桑那州搬过来,当时我们总共只有20人左右,真的很惊讶竟然有人这么看好Telltale。Brian是位非常优秀的艺术家。对我来说,那是最令人兴奋的时刻之一,Brian是Telltale真正意义上的首批员工之一。 当然还有《行尸走肉》的成功,让我们喜极而泣。跟Robert和Skybound团队的合作是段一难忘的经历。我们觉得它一定会成为一个非常特别的冒险游戏。在我心中,《银河系漫游指南》《神秘岛》《冥界狂想曲》《行尸走肉》和《猴子岛》都是殿堂级别的游戏。作为一个热爱冒险游戏的人,能够成立这样的一个工作室,发行一个能够被视为经典的冒险游戏,对我来说真的非常不可思议。另外,我也是《冥界狂想曲》开发团队的一员——也就是说,我参与了两款具有里程碑意义的冒险游戏。但我只是《冥界狂想曲》的一个小小程序员。而Telltale,我们让它成为了经典游戏的创造者。开发《行尸走肉》时,我们承受着巨大的风险,事实证明这完全是值得的。它在游戏史册画下了浓重的一笔,成为人们心中的经典冒险游戏,这种感觉真是太棒了。 其它美好回忆是在公司初期建设的时候。Brian加入的时候我们才感觉到Telltale是一个真正的公司,《行尸走肉》成功之后我们才意识到Telltale是一个有重要市场地位的公司。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |