如何从全球最大变为全球最强?马晓轶解读腾讯游戏“新愿景”
马晓轶:这里有一些需要稍微纠正一下,第一我们并不是一个非常KPI驱动的公司,我不知道为什么外界有这么一个印象。有KPI驱动的游戏公司至少几千家,但并不是每家都驱动成功了。驱动我们成长最重要的是做出最顶尖的产品。 怎么做出顶尖产品我们内部的答案是,需要我们工作室有更强的自驱力,所以我们给内部的研发团队很大的自由度。大家都听说腾讯的内部竞争很激烈,激烈是因为大量授权给一线团队,给大家足够自由度之后,互相之间会有竞争。但我们觉得这是好的,这是在市场环境下的一个正常的竞争,所以我们并不反对。 另外一点,大家聊的比较多的是包括整个腾讯公司的中台建设问题、技术贡献问题。我们内部很认真讨论过这个问题,我们有很多游戏有非常类似的技术需求,我们有投资世界最大的游戏中间件,对这方面的好处是非常清楚的。 另外其他很多公司也有很多负面案例,你逼着一个团队,明明这个团队有自己的需求,有自己的历史,硬要他用另一个哪怕很好的技术,也会是灾难性的。所以很多时候这些决策并不是那么简单的非黑即白,需要权衡考虑。腾讯内部原则是,确实大家一定要用到真正意义上的基础设施,我们都是共用的、打通的,但是只要在这个基础层以上的层面,我们更多的是自主层,平台提供所有这些技术能力,你需要就拿,不需要就不拿,我们更多是这种态度。 您刚刚说到海外投资、也有投IP,这些有点像砸钱抄近道,那在真正自研能力和技术的积累上,这条最难的路怎么走?是否会重点引入一些知名的开发者? 马晓轶:这个稍微解释一下,名单中100多个公司大部分都在大公司手里。这当中大公司自建的是十几个,比例大概是10%几,大部分团队都是通过长期的商业合作慢慢纳入体系的,这是大的市场规律,所以我们也是两条腿走路。我们希望把好的、高质量工作室纳入到我们的体系、生态里,同时当然我们要自建。 我们《和平精英》做的又快质量又高,离不开Epic这样合作伙伴的支持,他们有专门的工程师团队在我们这边现场常驻,帮助调整产品。再比如我们投资了育碧之后,我们和育碧有非常深入的研发方法论、工具和开发上的交流。上次接受采访时我也说,育碧在某些点上做的非常非常深,举例来说,他们有一个小团队,有3个人做了12年时间,专门做一个技术,就是电筒光在各种场景下的光照效果,比如风雪天、冬天、春天、夏天、下雨,电筒光怎么样有灰尘起来,怎样显得更真实,在这方面他们有很多的积累。如果有一天中国团队也能够走到这样的阵营里,我们就知道差距在哪里了,也就知道怎么补这些差距。 比如说叙事能力的积累,比如工具集的积累、一些非常细的技术,今年我们在公共部门准备了很多技术,有一个技术是怎么样让游戏里动物的动作看起来更自然,这部分我们希望能组成一个模块,然后大家都能用。再比如说在自动渲染的一个大地图上的路径、水和土地边缘,如何看起来更自然,我们做了一个专门的项目。就像我说的,我们希望这个自助餐的餐桌上越来越丰富。 所以我觉得投资、自研两个战略是齐头并进的,这两方面一定相互有帮助。 倒过来我们在中国,从游戏本身来看,游戏内只是他的其中一部分,当然是非常重要的一部分,游戏外也很重要,无论是商业模式还是“电竞”这个运营模式,都是游戏的模式。我们如果看《英雄联盟》,这个游戏的玩法、卖皮肤商业模式、电竞的赛事体系,这些都是定义了MOBA游戏的重要的点,今天你再做一个MOBA这些都不能抛开。那怎么样做孵化体系?怎么样做周边的电竞?甚至拓展更新的商业模式,我们也有很多地方可以帮助到这些好的、顶尖的游戏公司,大家有很多互补性,帮助他们也帮助我们团队。 我们有一些项目也是非常有名制作人,但更多的是靠整个体系,靠整个团队的力量来做。单个人在这个行业里起的作用是相对有限的,我们更看中的是有完整体系,有历史,互相之间配合,经过项目验证的团队。 ![]() 持续定义电子竞技的《英雄联盟》 腾讯过去一段时间做了不少IP游戏,做IP产品开发会不会影响腾讯自研团队的创新能力? 马晓轶:我们并不会这么认为。以海外的例子来看,IP进入这个市场已经很多年了,成功的续作不断,但是另一端并没有限制住新的玩法出现。只是说真正在推动这个行业前进的是最大的玩法变化,这个变化真的不是每年都出现。如果盘点过去二十年,大的玩法上的演进2000、2001年是CS,2004、2005是魔兽世界,2009、2010年是《英雄联盟》等等,也是每隔4-5年出现一次机会,所以这当中质更重要而不是量,并不会影响到每隔4-5年出现真正的大的创新。 今天来看我们公司无论是用户还是收入,非常大的一部分是来自这样类型大的突破。所以站在我们的立场,无论是已经验证过的路径,还是从已知的分析来看,怎么样让下一次大的行业的突破出现在我们的平台上,出现在我们的生态内,这个是最重要的。 未成年人保护企业标准理应最严:游戏业并没有大的危机 关于主管部门未成年人保护的相关规定,腾讯事先曾经预估到会这么严格吗? 马晓轶:其实我们差不多3年前左右已经开始建设这个系统了,从事前、事中、事后建立了一整套系统,来服务整个链条。现在玩游戏是一个普遍的社会现象,必须管理好。腾讯在全球加入了很多游戏行业组织,去了解全球游戏业怎么应对这个问题,海外也同样有这个挑战。 其实更好的方法本来就是行业制定更严苛的规则,应该企业自己的规则最严格,比企业力度稍微弱一点的、更泛一点的是行业原则,再上是主管部门法规,法规上有正式的法律,每一层越往下越严,我们最早就有这个认知。 可以看到腾讯整个未成年人保护体系实现了目前整个行业里最严格的体系,我们也有和政府部门一起讨论和参与整个行业规范制定,希望能够真正帮助这个行业把未成年人保护问题解决好,让行业能够往正确的方向去做正确的事情,所以我们的准备是很充分的。 ![]() 堪称全球最严的腾讯未成年人网络保护体系 总量调控、未成年人保护规定落实后,中国游戏业未来发展是不是会受到影响?比如现在国内游戏业生态是不是已经在萎缩? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |