观察历史元素在游戏中的运用:细节、沙盘、双轨制
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本文导航前言# 《全面战争:三国》的双轨制# 《对马之魂》与日本文化# 《刺客信条:起源》与古埃及# 《天国:救赎》与中世纪# 国产游戏的出路#
长久以来,人类历史长河中丰富的题材一向是许多游戏创作的灵感来源。近期多家媒体热传的《对马之魂》(Ghost of Tsushima)、《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed: Odyssey)等作品都是基于历实背景。基于个人原因,笔者很喜欢这类游戏,上学期间,尚存储于软盘中的《三国志英杰传》令我如痴如醉,以至于在网络不发达的当时,去书店翻看游戏攻略成为了我每天下学后的必修课。与此同时,也引发了笔者对三国历史的极大兴趣,在当时的历史课上,每每在老师上课的同时,我一定会与朋友在下边交头接耳,探讨虎牢关到底刘备有没有跟吕布动过手,或是在长阪坡,赵云到底都和谁进行了单挑。
记得当时因为《三国志英杰传》的火热,西山居还模仿它的玩法推出了一款《决战朝鲜》,同样,游戏的每一关都完全按照史实来设计,害的我当时又恶补了朝鲜战争的相关史料。像这样,在游戏中不知不觉地增长知识相信许多玩家都亲有所感。再比如,我们在历史课上总是听着老师的叨叨而昏昏欲睡,但在玩“刺客信条”这类游戏时却精神百倍,一款好的游戏总能通过寓教于乐的方式,让玩家沉浸在浓厚的历史气息中,生动形象却又不乏趣味。但反面的例子就更多了,以至于多年下来,我们早已练就了鉴别优劣的能力。
作为考据党应该会喜欢这样一段文案
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