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观察历史元素在游戏中的运用:细节、沙盘、双轨制

发布时间:2018-07-23 04:32:23 所属栏目:单机资讯 来源:TGBUS原创
导读:副标题#e# 本文导航 前言# 《全面战争:三国》的双轨制# 《对马之魂》与日本文化# 《刺客信条:起源》与古埃及# 《天国:救赎》与中世纪# 国产游戏的出路# 长久以来,人类历史长河中丰富的题材一向是许多游戏创作的灵感来源。近期多家媒体热传的《对马之魂

关于细节,Chris Zimmerman谈到,制作组在设定E3预告片中的一个对话时,当主角Jin第一次看到朋友 Masako的时候 ,对话最先采用的是“Hello,Jin, You’re late”,尽管预告片中采用的是英文对话,但索尼的日本游戏设计师告诉他们,“不,日本人绝不会那样说。”索尼建议他们将对话改为“Jin,You’re late。”“在游戏制作过程中,这样的小例子还有很多,许多都是容易被我们忽略的小细节。”

另一方面,游戏中人物用日语说话,因为游戏的历史背景是在1274年的日本,所以很显然,当时的日本语言和今天的日语有很大出入,无论是在画面中使用的汉字插图,还是人物的对话,为了保持《对马之魂》尽可能准确,Sucker Punch必须确保游戏语言符合时间背景。

Chris Zimmerman说,“我们首先为我们的剧本找到了母语为日语的男主角Daisuke (Tsuji),”但事实证明这远远不够,“我们的剧本仍然需要一位语言专家,他需要了解十三世纪的日语,并指导我们如何说话。在游戏场景中出现的汉字也不能是现代汉字,必须是十三世纪的汉字。在游戏的制作团队中,具备这样一个团队来确保游戏的细节正确是非常必要的,所有的细节都是如此,这个团队不是为了所有玩家而存在的,我们力所能及的做出符合当时历史背景的细节,要知道,做到这些细节是为了游戏更加特别,这也是我们的目标。”

除了团队中的人员配置,Sucker Punch工作室同时还设置了强大的历史专家学者咨询团队,当他们需要专业知识时,他们还会向相关专家求助。“不光是语言,我们一直在努力确保专业人员的指导,不管是当时日本宗教在日常生活中的融入,或是确保游戏中的武器是否符合史实。”

虽然在预告片中,我们并没有看到故事框架,但是它展示了Sucker Punch为玩家构建的十三世纪的日本,Chris Zimmerman兴奋地表示,他们希望为玩家构建一个可以穿越回当时对马岛的一部时间机器,就一定要做到背景元素的真实性。

为了还原场景,制作组曾先后去对马岛实地考察两次,对于其他人来讲,对马岛可能仅仅是地图上的一个标记,但是对玩家来讲,在游戏中,他(她)将要穿越幽灵的旅程,穿越开阔的草地与葱郁的森林,穿越遗弃了的修道院、山、水、沼泽,以及所有的一切。令玩家感觉他(她)去过那里,这已经与游戏中所发生的故事真实性无关,毕竟游戏不是在讲一个历史故事,而是在某个历史的时间和地点中讲述一个故事,Sucker Punch希望构建的仅仅是一个真实的、迷人的地方。虽然该作目前还未发售,但或许,正是这种精益求精的精神,才能令某款游戏能够在汪洋大海一般的市场中脱颖而出。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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