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传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事

发布时间:2019-04-08 00:52:34 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:2019年2月6日,美国艺电(Electroinc Arts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以

  然而任天堂也存在问题,售卖玩具和扑克出身使得任天堂并没有多少硬件研发能力,主机开发需要跟硬件厂商合作,索尼当时承担了SFC的很大一部分开发工作。作为世界级电器厂商,索尼自然不会满足于赚一些硬件专利费用,也存在借助跟任天堂的合作扩张地盘到主机游戏行业的想法。索尼这一目的曝光后,任天堂立刻宣布停止与其合作。

  在主机已经开发接近完成的情况下任天堂撕毁了合同,索尼选择在1994年将主机作为独立硬件发售,也就是著名的主机PS1(PlayStation),并采取了以下策略:

  ——联合“任天堂的仇人”,扶持中小软件商,减小软件商资金压力:仍然采用代理制造费和平台税,但降到很低

  ——存储媒介从卡带转为CD:降低生产成本和生产周期,从原来数月的周期降低为1周成本极低,且CD的游戏容量增加,游戏大作成为可能

  ——优化销售渠道:充分利用SONY的销售渠道,同零售店签订销售合同,取消中间批发环节,将索尼音乐店作为销售点

  ——维持内容审核,放开数量限制:只要内容上不存在恶性BUG或反社会内容一律放行,不设数量限制

PlayStation 1PlayStation 1

  1996年,任天堂第三代主机N64上市,主机性能和画面表现同时代最强。然而为了维护权利金制度,N64继续采用卡带媒介,坚持卡着游戏开发商的脖子,最终导致著名RPG厂商史克威尔叛变到索尼阵营,并且一同说服了友商艾尼克斯一同加盟PS,为了PS带来了两大著名游戏《最终幻想7》和《勇者斗恶龙》。这成为索尼与任天堂之战的标志性事件,任天堂帝国轰然倒塌。

  索尼的胜利证明了任天堂并不是不可战胜,这也使得更加财大气粗的微软模仿了索尼的策略,于2001年推出XBOX。主机市场进入索尼、微软和任天堂三方争雄的时代,每隔5-8年主机型号和性能的更新都将引发主机市场的洗牌。

  EA的应对:并购整合

  面对游戏市场在这十余年间的风云变幻,拉里带领下的EA通过激进的并购整合,从1991年至2005年EA保持每年收购1-2家研发工作室的节奏来跟进市场的风云变化。

EA三十年并购一览来源:方正证券EA三十年并购一览来源:方正证券

  1991-2000年,EA的收购偏向补充研发能力和IP,获取了众多的著名IP,包括《极品飞车》、《模拟人生》、《红色警戒》、《命令与征服》、《网络创世纪》、《荣誉勋章》等,在2001-2005期间的并购倾向于补充体育游戏的霸主地位,通过收购NuFX等工作室加强体育游戏开发能力。

EA旗下IP来源:方正证券EA旗下IP来源:方正证券

  并购之后如何整合是所有公司并购面临的核心问题,EA的策略是:

  ——小型工作室打散,人员分流到各个工作室中,增强研发或发行能力

  ——拥有独立开发能力并拥有IP的工作室,给与其独立发展的空间,根据情况补充开发人员或发行能力,但会自上而下设定严格的产品发售计划和投入产出KPI

  ——内部协同上采用工作室联盟制,每个工作室独立性较强,独立背KPI,达不到KPI的工作室就是关停并转的命运,为了向上争取资源内部竞争激烈

  KPI下的养蛊模式帮助EA成功吸纳众多工作室的力量,每年都会发生数次的工作室新设、合并或关停使得EA具备了灵活反应市场动态,快速调整组织结构的能力。然而,一旦工作室达不到预期目标就将被关停并转,原本持有的IP也将面临转型甚至雪藏的境地,众多玩家喜爱的游戏IP就此终结,从玩家角度,EA得到了“工作室粉碎机”的恶名。

  典型的例子是著名工作室西木Westwood,旗下游戏《红色警戒》是众多90后的童年回忆,通过《命令与征服》、《沙丘》等游戏奠定了现今即时战略游戏的核心系统。

  1998年,西木工作室老东家维珍经营不善,EA以1.25亿美元天价收购西木和维珍旗下工作室维珍尔湾,成为EA旗下的西木工作室和西木太平洋工作室,某种程度上希望两个工作室相互竞争,同时开发即时战略类型游戏。而后西木太平洋开发出了命令与征服资料片《红色警戒》系列,而西木本部研发出的后续游戏反响平平,因此在2003年西木太平洋转为EA太平洋工作室,西木工作室被肢解,后续的《命令与征服》系列作品成为披着系列IP的皮,但内核已经完全不同的作品。

一代经典《命令与征服:红色警戒》一代经典《命令与征服:红色警戒》

  自上而下的KPI使得EA具备了强执行和灵活反应市场动态的能力,却也使得EA错过PC端游爆发的机会。

  1997年,EA旗下工作室Origin发布了历史上第一款图形化的MMORPG游戏《网络创世纪》,在网络并不算发达的年代拥有25万用户,几个资料篇的成绩也很不错。看到《网络创世纪》成功的EA立刻要求Origin制作《哈利波特Online》、《网络创世纪2》等网游,然而由于Origin在《创世纪IX》项目上的失败,EA取消了包括两款新的网游在内所有Origin的新开发项目,Origin创始人和一批核心成员离职。Origin工作室也在维护《网络创世纪》更新数年后于2004年2月被EA解散。

《网络创世纪》至今仍在运营《网络创世纪》至今仍在运营

  《网络创世纪》的核心成员被已经秘密开发数年MMORPG的暴雪吸纳,2004年11月《魔兽世界》发布,从此在MMORPG领域一骑绝尘。直到2007年,多人在线游戏市场已经被充分证明巨大的市场潜力后,EA才开始启动MMORPG项目《星球大战:旧共和国》,投入3亿美金重金打造对标《魔兽世界》,缺乏多人游戏研发经验的EA在这款多人游戏的单人剧情上花了很多功夫,多人游戏部分极为匮乏,游戏在2011年上线后很快失去热度。

  拉里治下的EA拥有极强的执行能力,比如在2005财年的财报会议上,拉里制定的目标是“在PSP平台上赢得胜利;在下一代主机上赢得胜利”,而在2006财年的财报会议上,拉里汇报成果“欧洲和美国成为PSP平台排名第一的发行商;Xbox 360平台在北美排名第一,在欧洲仅次于微软”。在拉里的任内,EA强大又无可匹敌,在几乎所有市场保持发行商第一,营收规模超过最大的竞争对手三倍。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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