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传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事

发布时间:2019-04-08 00:52:34 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:2019年2月6日,美国艺电(Electroinc Arts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以

  在拉里任期最后的2006-2007年,游戏市场再度面临巨大的变革:06年下半年,索尼、微软和任天堂先后推出了第四代家用主机PS3、Xbox 360和Wii,跟PS3定位相仿的Xbox 360在欧美地区成功撼动了索尼主机多年来一家独大的地位,而任天堂Wii凭借特殊的体感控制器和“健康游戏,阖家同乐”的营销,让Wii广受全年龄段用户的喜爱;网游市场蓬勃发展;手机平台虽然还很弱,但却具备了成为新的娱乐终端的潜力。

2006年的主机大战:PS3 vs Xbox360 vs Wii2006年的主机大战:PS3 vs Xbox360 vs Wii

  拉里对接下来的市场提出展望:互动娱乐市场的改变不仅涉及主机和PC,一切内容都将在线化和移动化。(This transformation involves not only the consoles and PCs but everything online and everything mobile too.)

  对此拉里的解法是(FY2006Q4财报会议):

  ——主机市场:EA需要成为新时代的领导者,根据硬件发售情况为Xbox 360、PS3、Wii平台动态调整SKU数量

  ——数字化:上线PC数字分发平台EA Downloader,后被EA link取代,建立账号体系;在中国、欧洲上线小游戏平台Pogo;在核心游戏上探索下载内容和微交易;增加80-90%的投入

  ——移动化:6.8亿美元收购JAMDAT公司成立EA Mobile,为运营商提供移动游戏;增加55-60%的投入

  ——增强自有IP的营收占比:06年初EA自有IP营收为40%,06年-07年收购两大著名工作室Dice和Bioware,将《战地》、《荣誉勋章》、《博德之门》、《无冬之夜》著名IP纳入旗下

  ——国际化:向中国、亚洲、东欧拓展

  站在19年的时间点回顾,EA在过去的13年间基本上按照拉里规划的步骤前行着。然而在当时拉里的战略显得过于前瞻,不断增加的投入拖累了EA的盈利,两年间EA的市值下跌20%。已经执掌EA16年的拉里或许也觉得疲倦,他开始物色能够接替CEO的角色。

  约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)进入拉里的视线。约翰跟拉里有着类似的背景:快消出身,曾经在高乐氏和百事工作,而后先后担任威尔逊体育和莎莉的CEO。1997年约翰加入EA担任COO,在拉里旗下共同带领EA走向巅峰,2004年约翰离开并创建了私募基金Elevation Partners投资娱乐与媒体业务,现在拉里邀请约翰回来担任CEO,约翰欣然应允。

第三任CEO:约翰·里奇蒂洛第三任CEO:约翰·里奇蒂洛

  2007年,EA迎来了第三任CEO。

  第三任CEO约翰·里奇蒂洛:内外动荡的EA,股价下跌70%

  2007年,刚刚上任的第三任CEO约翰面临的最大问题是不断增长的成本和费用。在06-08年期间,主机平台切换至新世代,但玩家从PS2和Xbox切换到PS3和Xbox 360需要时间,公司并不能放弃基于老平台的游戏,然而新平台的发售将大大压低老平台上游戏价格,相对应的公司的营收承压毛利率降低。同时拉里又在新平台上大举投入,EA的营收虽然还在增长,但从07财年开始利润转负并不断扩大。

  新CEO的目标和组织架构调整

  约翰继承了拉里发展数字业务的理念,在2008财年的会议上,他提出了这样的目标:

  激进提升数字业务:数字化是指我们的直接面向消费者的商业模式,包括我们的整个产品组合,包括我们的纯数字业务,如Pogo和移动,以及基于微交易的游戏,游戏内广告和基础设施,可实现直接面向消费者的货币化。

  约翰同拉里最大的不同是,他并不认同激进并购整合和养蛊模式下的部门内斗,直言“官僚主义式的商业模式行不通”“早期的并购和同化是一个错误”,让EA无法获得行业发展最重要的创意人才,约翰开始建立层级制的部门体系,运用股权激励来激励部门发展。在约翰治下,EA重组为四个品牌,每个品牌都负责自己的产品开发和初版,目的是使品牌更自主地运作,简化决策,提高创造力和质量,让游戏更快地进入市场。四个品牌是:

  ——The Sims:南希史密斯领导,负责EA的模拟经营类游戏,包括著名的《模拟人生》系列、《模拟城市》系列

  ——EA Games:由COO Frank Gibeau领导,包括EA的非体育类核心游戏如《极品飞车》、《荣誉勋章》、《孢子》、《战地》、《命令与征服》等等,同时负责第三方的合作伙伴和发行业务

  ——EA Sports:Joel Linzner领导,包括EA的体育类游戏《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NBA Live》、《泰格·伍德高尔夫巡回赛》、《NHL曲棍球》等等

  ——EA Casual:Kathy Vrabeck领导,负责EA旗下的休闲游戏如《哈利波特》系列、音乐游戏、EA Mobile移动游戏和小游戏网站Pogo.com

  值得注意的是EA Mobile被划入了EA Casual旗下,约翰并没能够同拉里一样重视移动。

  完成组织变革的约翰踌躇满志,在2008年5月提出发展目标:将EA重新带入增长;通过上线新的SKU增加5-7亿美元的营收;提升毛利率并压缩成本。

  经济危机的影响和EA的应对

  然而很不幸的是,重整旗鼓准备起航的EA发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发。原本被认为是抗周期行业的游戏同样受到了打击,EA擅长的渠道出现渠道关门的状况,零售商采用更谨慎的存货周期;受到宏观影响PS3销售疲软,Xbox 360由于“三红”事件陷入质量危机,任天堂Wii的体感热度很快过去,机能较弱的缺陷显现后续销售疲弱。

  2009年,为了完成削减成本的计划,下半年EA裁员1500人。同时约翰发现拓展新的SKU线的做法并不可取,在游戏行业越发进入重工业大制作高品质画面3A游戏的时代背景下,分散力量只会拖累核心资产。在2009年,约翰提出“大作驱动(Drive hits)”,将营销费用集中在热门作品上。通过并购页游公司Playfish涉足Facebook页游市场。

2009年EA裁员2009年EA裁员

  2010-2012年,约翰进一步明确缩减公司产品线,转型数字将公司的业务模型从基于商品售卖转向类似Saas的Games-as-a-service模型:

(编辑:顺游网_765游戏网)

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