传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事
——将著名产品线发展为年货模式:如EA Sports旗下的体育游戏产品都是每年发售一个新的产品,EA的老对手动视暴雪也成功的把《使命召唤》发展为每年一部作品,EA旗下的《战地》、《极品飞车》、《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》等IP也将朝这个方向发展。 ——建立EA数字消费平台:2011年上线Origin平台,从线下发售实体产品转向数字销售。这将改变EA的成本模型,过去实体销售零售商渠道拿走30%,主机厂商拿走20%,制造成本10%,EA自己只能赚40%左右,而数字销售只需缴纳一份渠道费(主机厂/Steam),若基于自有平台销售则将拿到100% ——游戏的数字化:砸3亿美元开发《星球大战:旧共和国》对标《魔兽世界》,引入时长收费模式;收购宝开获取《植物大战僵尸》IP;在亚洲推出FIFA Online 2网游。 这一时期的EA由于在移动上的提早布局,连续数年保持iOS+安卓上排名第一的发行商。EA在移动化上采取的方案是IP移植,把自己拥有的IP一股脑的怼到移动平台上,比如《FIFA》、《极品飞车》、《植物大战僵尸》,几乎没有针对移动开发的玩法。对于EA而言,移动和页游等平台的作用是“为IP系列的销售导流”,这使得在移动市场发展早期玩家缺乏内容时,EA很快占据先机。 ![]() 在数字化上,约翰的步子迈的有些过了头。没有MMORPG开发经验的Bioware受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》,管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落: ——Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做; ——在收费模式上,《旧共和国》采取了时长收费的模式,这对游戏的成长体系,游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何新电影但还要你一直续会员费。 ——经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非常重要的作用,如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。 宝开的收购同样被证明是失败的,《植物大战僵尸》IP价值非常高,但EA却没想好如何利用。 2007-2013年,在约翰6年CEO任期间,在成本压缩和公司增长的目标未能有效实现,外部环境的疲弱和过高的战略目标阻碍了EA的发展;竞争对手动视暴雪、育碧和Take-Two正在迎头赶上,《使命召唤》、《刺客信条》和《侠盗飞车》成为玩家认知中的顶尖大作,而EA却很难拿出同等量级的作品。到2013年初,EA股价较约翰上任时下跌60%,在公司内外压力下约翰选择辞职。 约翰辞任CEO后,董事长兼老CEO拉里被迫回来代理公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO。经过半年的筛选,EA Sports副总裁安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)被选举为CEO。 安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不是市场营销背景出身的,2000年加入EA,先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EA Sports副总裁,掌管EA这条大现金流业务。 ![]() 在约翰成为CEO前不久,布莱克·约根森(Blake Jorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO,于13年加入EA。 第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将把EA带向何方? 第四任CEO安德鲁·威尔逊:股价上涨六倍,数字化转型中的EA 2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和One EA。 新任CEO赶上了一个好时候。2013年11月,新世代主机Xbox One和PS4先后发售。新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间,节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一代主机,以索尼PS为例,主机发售的第一年,PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万,PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。 ![]() EA抓住的机遇 面对市场的变化,EA很快抓住了机遇: ——成为新主机平台的领导者:在PS3和Xbox One发售的半年内,EA在北美和欧洲两个市场成为排名第一的发行商,市场份额达到40%。 ——数字化取得突破口:终极队伍模式和额外内容DLC的成功 ——聚焦在更少的头部作品上:从10年推出36部作品,到15年全年10部作品,18年全年7部作品 ——基础开发能力的搭建:寒霜引擎 ——组织架构调整:收编各工作室的营销职能,由专门的营销部门负责 ——成功压缩成本,走向盈利:股价增长6倍 数字化取得突破口:2010年,时任EA Sports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(Ultimate Team)的模式,玩家可以自由组建队伍,可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得,根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级,从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效。更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式,用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少。 ![]() 这种被称为“微交易”的抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期。很快被大力引进EA Sports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功,提出了Live Service的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展,2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收,占公司总营收的21%。 游戏DLC(Downloadable Content可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值。在游戏发行后,通过补充游戏内容,增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》,EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元,而所有DLC合计价格为1848元。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |