策略模拟社与策略电子游戏的最初二十年
早期个人电脑技术杂志BYTE的编辑Peter Ansoff直言“《电脑俾斯麦号》是商业战争游戏开发领域的里程碑”,并且非常认可游戏的文档水平,以及可以在策略游戏中对抗电脑了——这在桌游时代是一件不太敢想的事情。 但是他同时也批评《电脑俾斯麦号》完成度不高(“It is perhaps unfair to expect the first published [computer war game] to be a fully develiped product”),在规则上照抄Avalon Hill的桌游《俾斯麦》的机制; 他认为,对于电脑平台的策略游戏,就应该利用电脑平台无穷的可能性,去做一些桌游做不到的东西才对。 但是总体来看,《电脑俾斯麦号》是当时完全没有过的游戏类型,它提供了一种完全不同于arcade wargame的核心体验,所以在大多数媒体都获得了极高的评价。 不过,由于游戏机制借用《俾斯麦》桌游过于明显,Avalon Hill在1983年对SSI采取了法律行动,不过最终Avalon Hill和SSI达成庭外和解。 2013年12月,SSI的创始人Joel Billings将《电脑俾斯麦》以及一些SSI早期的策略游戏的源代码捐献给了国际电子游戏历史中心(International Center for the History of Electronic Games, ICHEG)。 SSI的最初岁月:从滑铁卢到超级碗 SSI在八十年代有一个经典的广告:“将带你体验从滑铁卢到超级碗(take you from Waterloo to the Super Bowl)”——这体现了SSI早期策略模拟游戏覆盖题材的广泛。 SSI在1982年推出了RapidFire产品线,包含了一系列策略游戏,比如在Apple II,雅达利8位机和Commodore 64上发售的《宇宙平衡(The Cosmic Balance)》系列。 ![]() 《宇宙平衡》的游戏机制参考了早期桌游《星舰战争(Star Fleet Battles)》,这个游戏的ASCII文档可以查到。 《宇宙平衡》不是传统的格子战棋,而是类似于一些模型桌游的自由移动战棋,每种舰船都有一定的行动速度和朝向,每回合只能行动固定距离。 ![]() 《宇宙平衡》最值得一提的是,作为一个1982年的策略游戏,居然加入了物理模拟。 游戏可以在宇宙空间中模拟牛顿第一定律(也即惯性定律),舰船如果不消耗能量,会永远沿着上回合运动的方向和速度继续运动下去;而转向、减速、加速都需要消耗能量。 游戏也一定程度的模拟了牛顿第二定律,即越重的舰船在改变速度和转向时消耗的能量越多。 当然游戏对物理的模拟还很不成熟,并不能模拟一些更神奇的东西,比如狭义相对论(因为由运行速度限制)——但是在那个年代,已经是极其罕见的了。 《宇宙平衡》还有一个自定义舰船的系统,玩家可以自己设计自己的舰船——当然这个界面现在来看是比较令人费解的,不过有就已经不错了不是吗? ![]() RapidFire产品线中最别致的作品,可能是1982年在Apple II和雅达利8位机上横空出世的《瘟疫公司》的反向精神鼻祖——《疫情(Epidemic!)》。 ![]() 如果你有雅达利8位机的模拟器,你甚至可以下载到游戏的镜像。《疫情》讲的是一个陨石砸到了地球,带来了外星病毒,玩家需要在全世界14个地区以最少的人口损失来遏制病毒的扩散。 玩家从第十五回合开始就有一系列强力手段,比如从注射干扰素,到强制检疫,甚至到用核弹直接摧毁一个地区。 ![]() 《Epidemic!》的行动界面,不同颜色代表不同地区的疫情严重程度 1983年,SSI在雅达利8位机、Apple II和Commodore 64上发行了由Wayne Garris设计的风帆战舰时代模拟游戏《宽舷(Broadsides)》。 ![]() 《宽舷》将很多风帆战舰系桌游的机制搬到了游戏中,比如三种作用不同的炮弹(链弹破坏船帆、葡萄弹杀伤水手、实心弹破坏船体)最早就是在这里被引入策略电子游戏并发扬光大的。 玩家还可以选择接舷战,接舷战的过程是两方水手依次石头剪刀布,哪一方水手先死光就输了。 ![]() 现在看来,SSI的早期作品都有一些简陋和可笑——但是如果仔细品味其中的内核,你就会发现SSI是一个不会在游戏规则上做妥协(“减法”)的厂商。 《宇宙平衡》是一个太空战舰战斗游戏,本可以做得像《太空侵略者》那样简单直接,但是SSI非要弄一套物理系统,然后搞上一大堆数值,还有能量限制; 《宽舷》是一个海战游戏,做成横板或者竖版射击游戏也行,那才是那个年代游戏应该有的样子,而SSI非要搞成策略游戏,还要区分三种炮弹。 每个舰船都有三套血条——船体、帆和水手数量,其中帆的耐久低了舰船的机动会受影响,而水手太少就难以发动侧舷齐射。 SSI对模拟的情怀在那个技术受限的年代就显露得无以复加,可以说和Joel Billings受到桌游的深刻影响是分不开的。 1985年,早期电子游戏杂志Antic对SSI做了一个专题报道,称“严肃的电脑战争游戏玩家认为SSI本身定义了一个游戏类型”。 SSI由Basic代码写出的游戏模拟了从战场,到太空,再到体育赛场的非常多的类型,仅1984年他们就出品了12款游戏,平均一个月一款。 而且SSI和一些第三方和独立的策略游戏规则设计师合作(通称“写桌游的”),推出了很多商业上不错的游戏。1987年,SSI成立的第八年,他们总共发售了89款游戏,从销售中获得了500万美元。 SSI的八十年代末:PC策略游戏的振兴 1983年,美国家用游戏机产业长期的泡沫终于崩溃,雅达利冲击爆发。爆发雅达利冲击的原因历史上有几种不同的说法,家用机市场饱和是一方面; 另一方面是游戏厂商大幅度压缩开发时间和成本,导致大量质量低劣的游戏进入北美家用机市场;而早期个人电脑逐渐进入普通人家中,也严重冲击了早期家用机的销路。 伴随着北美游戏产业的重大衰退,日本游戏行业开始崛起。 1985年,任天堂历史性的推出了Nintendo Entertainment System(NES),几乎直接宣告了雅达利和北美家用机的死刑。尽管雅达利后期推出了雅达利7800,但是依然无法挽回颓势。 这些都是大家熟知的历史,但是大家不熟悉的则是,伴随着雅达利冲击,欧美的PC游戏市场却迎来了历史上第一个黄金时代,这次黄金时代的先锋就是CRPG和策略游戏—— (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |